Enquanto escrevo isso na sexta -feira, mais de 1,3 milhão de pessoas estão jogando ativamente a Monster Hunter Wilds no Steam. Até agora, apenas cerca de 13.000 – ou 1% – parou de jogar o tempo suficiente para revisá -lo, mas aqueles que têm estão amplamente frustrados. As análises do Steam ficam em um decepcionado “misto”, citando amplamente os problemas de desempenho como o motivo.
E eu entendo. Embora eu tenha tido uma explosão jogando Monster Hunter Wilds nas últimas duas semanas em uma construção antes do lançamento, tive que olhar além de algumas texturas bizarramente de baixa resolução e quedas de quadros frequentes para aproveitar meu tempo de caça.
Após a grande conversa da Capcom sobre sistemas climáticos e um mundo dinâmico, mudando, fiquei esperando algo em Wilds realmente me impressionar; por suas ambições de mudar dramaticamente e significativamente a experiência de alguma maneira fundamental. Porque, se Monster Hunter Wilds conseguisse esse feito, eu estaria disposto a ignorar o pop-in, a estranha vinheta semi-transparente sobre geometria e o quadros sem brilho, mesmo em ambientes bastante escassos. Mas isso não aconteceu. Por mais divertido que seja a caça, fico me perguntando por que esse jogo funciona tão mal.
Em 2017, toquei The Legend of Zelda: Breath of the Wild da Nintendo em um Wii U com uma resolução de 1152×648 comicamente baixa (na minha TV 4K!) E por muito pouco Conseguiu correr a 30 qps nos melhores momentos. Eu não me importei nem um pouco. Eu estava encantado. Joguei por horas um dia depois do trabalho por um mês reto. O mundo estava cheio de muito para descobrir e usar a física e a simulação de som e o vento e o clima de maneiras significativas e abertas que me incentivaram a experimentar e descobrir coisas para mim. Suas ambições excederam em muito as minhas expectativas e os limites razoáveis de seu hardware.
Então, sim, fiquei bastante empolgado quando podia tocar uma versão emulada do Breath of the Wild a 4K, 60 fps no PC um ano depois, mas nada poderia ter me impedido de amar esse jogo, mesmo quando estava sendo mantido juntos pelo cuspe combinado e mascar goma de 300 desenvolvedores da Nintendo que nunca haviam tentado antes.
Se Monster Hunter Wilds dei o mesmo tipo de salto sobre qualquer coisa que a Capcom já tivesse tentado antes, eu o perdoaria praticamente qualquer coisa – mesmo seus gráficos parecendo permanentemente com aquelas abominações beta. Mas Wilds não está fazendo esse tipo de lua, e sem ele fico com a sensação frustrante de que já estivemos nessa bagunça exata antes.
Monster Hunter: World pegou críticas para problemas com sua versão para PC lutando para atingir 60 qps, mesmo em hardware de ponta, e foi lançado cerca de seis meses após a versão do console. A Capcom trabalhou em patches por meses até chegar a par. Mas em 2018, pelo menos visto Mais perto do que você esperaria um grande orçamento, exigindo que o jogo seja necessário do que o Wilds faz em 2025. As aparências básicas são importantes apenas por tanto, certo? Os gráficos relativamente simples do Breath of the Wild não o justificariam rangendo a 23 quadros por segundo no calor da ação, mas tudo o que está acontecendo sob o capô fez. Se ao menos a Capcom tivesse um jogo de mundo aberto realmente ambicioso, mas mal executado, para comparar com…
Oh, certo: Dragon’s Dogma 2.
Desta vez, um ano atrás, a Capcom lançou o Dragon’s Dogma 2, um RPG do mundo aberto construído no mesmo motor que alimenta o monstro Hunter Wilds (ou pelo menos uma versão dele; abaixo do nome, tenho certeza de que há diferenças substanciais entre eles). E o que aconteceu? Quando atingiu 13.000 revisões de usuários, a pontuação foi principalmente negativa. Naquela época, a denúncia principal foram as microtransações (algo que surge também em revisões de Wilds), mas o desempenho estava lá em cima.
A Capcom teve uma explicação: “Uma grande quantidade de uso da CPU é alocada a cada personagem e calcula dinamicamente o impacto de sua presença física em vários ambientes. Em certas situações em que numerosos caracteres aparecem simultaneamente, o uso da CPU pode ser muito alto e pode afetar a taxa de quadros”, disse o desenvolvedor na hora. Foi preciso um patch em junho e depois outro em setembro, para que a carga da CPU seja significativamente reduzida.
Os jogadores estavam certos em criticar o desempenho do Dogma 2 de Dragon quando havia claramente o trabalho de otimização a ser feito. Mas, como escreveu Fraser Brown, do PC Gamer, na época, era uma pena ver seu lançamento colorido por esses problemas, porque “o Dogma 2 de Dragon e seus jogadores merecem melhor”.
“Confesso que não fico muito dobrado sobre molhos de taxa de quadros, ou mesmo a gagueira estranha, se o resto do jogo for bom o suficiente”, escreveu Fraser em março passado. “Um dos meus favoritos de todos os tempos, desonrado 2, teve uma série de problemas de desempenho no lançamento, e não me impediu de ficar absolutamente apaixonado. Os jogos são mais do que suas taxas de quadros. Mas é perfeitamente razoável esperar um jogo de 50 libras de um grande estúdio para o hardware moderno.
“Toda a situação é péssima, porque poucas críticas são na verdade sobre o jogo em si. A conversa em torno de ela deve se concentrar em jogar goblins, subir nos dragões e no combate absurdamente bom. Mas tudo isso foi totalmente ofuscado por compras e taxas de quadros opcionais. E tudo isso é o capcom.”
Aqui estamos novamente um ano depois com exatamente as mesmas reclamações, sobre um jogo que realmente parece menos ambicioso. Monster Hunter Wilds está fazendo muitas coisas que a série não fez antes: simular a noite e o dia, tornando seus grandes ambientes que são perfeitamente engenháveis sem telas de carregamento frequentes, refazendo completamente o ambiente quando a estação muda de pousio para abundante. Mas pelo que joguei, essas coisas não estão mudando fundamentalmente o que passamos a maior parte do tempo fazendo, que está atingindo grandes monstros com grandes armas. Essa parte do jogo é ótima, talvez a melhor já tenha sido.
No entanto, o Wilds prejudica seus novos ambientes, dando -lhe uma montagem que apenas o automaticamente você de um lugar para outro. E seu ecossistema é pouco mais que o molho de janela: de repente não estamos vendo um comportamento emergente chocante dos monstros ou tendo que interagir com a natureza de novas maneiras para caçá -los.

Espero continuar encontrando pequenas maneiras pelas quais Monster Hunter Wilds é impressionante como eu jogo mais, e há momentos em que é genuinamente um jogo bonito-eu amo como seus ambientes podem ser exuberantes na estação de abundância, e algumas de suas cenas que brincam com iluminação são genuínos que Jaw-Droppers. Adoro o estilo de arte em geral quando não é dificultado por texturas que caiam para as resoluções de 2007 a poucos metros da câmera.
Mas não vejo isso replicando a maneira como o Dragon’s Dogma 2 tinha idéias e ambições que tornaram os problemas de desempenho mais perdoáveis. Como Lincoln Carpenter, do PC Gamer, escreveu sobre o nosso prêmio Game of the Year, é “denso com idiossincrasias de design encantador” que deram seu mundo aberto (e aqueles NPCs que drenam a CPU!) Um sabor diferente de outros RPGs. Chegou -se mais perto daquele limiar selvagem, onde a ambição supera as queixas práticas.
E essa foi a sequência de longa duração de um jogo de culto que não vendeu tão bem tão bem de uma década atrás. Wilds é a sequência do jogo mais vendido da Capcom de todos os tempos.
Os caçadores de monstros estão acostumados a lutar contra versões cada vez mais desafiadoras dos mesmos monstros nesses jogos repetidamente, mas a expectativa é que se lembrar de suas contas e esquivar seus ataques se tornará uma segunda natureza à medida que aprendemos com nossos erros. Desenvolver jogos é certamente muito mais difícil do que jogá -los, mas isso não torna menos frustrante assistir a outra Capcom lançar a caminhada exatamente para o mesmo haymaker.