A vida é estranha: a dupla exposição supostamente uma ‘grande perda’ para a Square Enix, diz o analista, que acrescenta: ‘O IP da empresa varia muito entre bom e ruim’

Confesso, caro leitor, fiquei um pouco confuso com o conceito de vida é estranho: a dupla exposição desde o início. Como Mollie Taylor, do PC Gamer, disse durante uma prévia: “Lembre -me de nunca me tornar melhor com Max Caulfield, para que eu não acabe morto em uma vala em algum lugar”.
Recuse o mesmo terreno de ‘melhor amigo morto’ com o protagonista do jogo inicial, sentiu -se, bem, tentando jogar os sucessos, em vez de criar algo novo e inventivo. Você sabe, como se o OG Life Is Strange estivesse, crescendo na era pós-brilho da Era de Ouro de Telltale, enquanto ainda tínhamos um apetite por simuladores de escolha, mantendo as coisas interessantes com uma reviravolta no tempo.
Mollie ainda gostou bastante em sua resenha, mesmo que ela não tenha “certeza de que é um jogo que eu precisava”. O mesmo resultado decente, mas não o necessário, tem, conforme relatado pelo analista japonês Hideki Yasuda (via TheGamer), levou a uma “grande perda”.
Em sua análise sobre a indústria de jogos japoneses como um todo, Yasuda afirma que uma recente reunião financeira na Square Enix viu o presidente da empresa Takashi Kiryu afirmou que o sucesso do editor de Dragon Quest 3 foi “compensado pelas grandes perdas de ‘Life is Strange: Double Exposesing'”.
Embora não esteja pintando o quadro inteiro, podemos pelo menos ter um vislumbre de quão bem o jogo se saiu ao espiar Números SteamDB. Seu pico de todos os tempos atingiu 8.524 jogadores humildes em lançamento-menos da metade do hype que o episódio um alcançou em 2015, com um Pico de 18.260. E isso foi alguns meses após o lançamento, sugerindo uma sólida popularidade do boca a boca que a dupla exposição nunca capturou. É também um mau presságio que, cerca de um mês após o seu lançamento, o Deck Nine de Desenvolvimento Nine demitiu cerca de 20% de sua equipe.
A declaração a seguir (translatada por máquina) de Yasuda apenas resume as pontos fracos da Square Enix: “O IP da empresa varia muito entre ‘bom’ e ‘ruim’, tornando o desempenho instável”. Não ajuda que a própria Square Enix parece ter tido expectativas astronômicas, com Kiryu até registrando que sua “fórmula vencedora não é mais eficaz”.
Como uma fantasia de Final Fantasy, eu tenho estado em relação a Square recentemente tropeçando com um pouco de tristeza (e preocupação com um dos meus MMOs favoritos), mas, dada a confirmação de Mollie de que o jogo “muito retomou o antigo terreno narrativo de seu antecessor”, estou colocando a dupla exposição firmemente no meu ‘apenas um grande plano, o pessoal da pessoal. Ainda alguns degraus daquele projeto desconcertante da NFT, Mind.