No evento GDC deste ano, a NVIDIA mostrou uma versão atualizada de sua demonstração do Zorah do lançamento do GeForce RTX 50-Series, com alterações incluindo controles que permitiram ver as cenas para ver recursos como a mega geometria RTX em ação completa. Em um painel de discussão sobre a demonstração e tudo o que a renderização neural, a NVIDIA confirmou uma coisa que todos suspeitamos, mas também uma coisa que poderia surpreendê -lo – a Zorah é 100% de rastreamento de raios e é mais rápido do que se usasse rasterização.
Enquanto eu estou brincando com gráficos 3D (quase 30 anos), adorei ver os fornecedores da GPU lançar uma demonstração autônoma para mostrar novos truques de renderização ou algum recurso de hardware sofisticado. Ao longo dos anos, eles caíram um pouco pelo caminho, substituídos pelos jogos como a melhor opção para exibir sua nova placa gráfica.
Isso não quer dizer que a demonstração de Zorah da Nvidia não seja visualmente impressionante-é absolutamente impressionante quando visto em tempo real em um grande monitor OLED-mas os dias de demos mudando massivamente os posts do que a renderização pode alcançar há muito tempo. O problema de Zorah não é ruim, é apenas que os pontos de referência mais próximos (por exemplo, jogos que usam rastreamento de caminho) são igualmente impressionantes.
A NVIDIA realizou um painel de discussão no GDC 2025 para discutir seus recentes avanços na tecnologia e na renderização de gráficos da GPU, e um dos participantes do painel lançou um pequeno trecho que me fez prestar muito mais atenção ao que estava sendo dito (ei, eu estava atrasado para o Jet). John SpitzerO vice -presidente de desenvolvedor e tecnologia da NVIDIA estava entusiasmado com a demonstração de Zorah:
“Não há rasterização acontecendo. Tudo isso é ray rastreado, incluindo os raios primários. A parte incrível é que é realmente mais rápido do que rasterizá -los, por isso não é feito porque é legal dizer isso na demo. Na verdade, é nesse caso a coisa certa a fazer”.
Dado que Zorah é uma vitrine do conjunto completo de tecnologias de renderização neural da RTX, bem como a mega geometria do RTX, o fato de ser uma demonstração totalmente com raio faz sentido. No entanto, o fato de ser mais rápido do que fazer a mesma cena por meio de técnicas tradicionais talvez marca o ponto em que agora temos o hardware para poder abandonar completamente a rasterização tradicional.
Bem, ainda não, como Zorah não é o mais rápido das demos, mesmo em um RTX 5090, e precisa de todos os truques de desempenho que a renderização neural RTX, a mega geometria RTX e o DLSS 4 podem trazer para a mesa. Dito isto, isso mostra os benefícios que a IA oferece para renderizar e, embora tenhamos sido familiarizados com ela apenas sendo usada para aumentar a escala e a geração de quadros, nos próximos anos, veremos que é alavancado cada vez mais para fazer gráficos mais sofisticados a taxas de quadros jogáveis.
E faz tudo isso através do poder da aproximação. Os materiais neurais RTX, por exemplo, tomam os shaders longos e complexos para materiais extremamente detalhados e usa uma pequena rede neural que representa como a luz interage com o material para produzir um resultado que é uma boa aproximação da coisa original, exceto que tudo isso é muito mais rápido. Assim como a IA pode ser usada para interpolar um quadro inteiro, agora ele pode ser usado para interpolar um shader específico.
O RTX Neural Radiance Cache faz uma coisa semelhante aplicando uma rede neural com o resultado de alguns raios saltando uma ou duas vezes em uma cena e depois inferindo como seria o resultado final de centenas ou milhares de saltos.
Obviamente, como em todas as aproximações, todas essas coisas de renderização de IA não são perfeitas e, sem dúvida, podem nunca ser, mas também as técnicas de rasterização com as quais todos estamos familiarizados. Só precisa ser bom o suficiente para que você não possa dizer durante os jogos.
Ter uma cena totalmente traçada em uma taxa de quadros jogável só é possível devido à força da IA na aproximação de coisas que seguem algoritmos e leis físicas.
E não é apenas a NVIDIA que está indo por esse caminho: a AMD e a Intel não adicionaram núcleos matriciais às suas GPUs apenas para o upscaling ou o quadro. A renderização sempre foi um jogo de aproximação, é claro, então tudo isso é apenas uma evolução de como transformamos pontos brilhantes em uma tela em mundos que nos fazem acreditar que é real.
Goste ou não, a IA é realmente o futuro dos gráficos.