Persona e metáfora: O designer de interface do usuário da Refacantazio está aberto a opções de acessibilidade para jogadores que encontram os menus elegantes superestimulando: ‘Isso é algo que entendemos que precisamos trabalhar e fornecer no futuro’

O que define mais os RPGs modernos da Atlus: os personagens que você passa dezenas de horas fazendo amizade e romance, ou os menus que embalam mais rizz em uma única fonte do que a maioria dos jogos inteiros? Se você está a julgar por apresentações na conferência de desenvolvedores de jogos deste ano, a Atlus sabe o que as pessoas querem: não havia uma palestra no primeiro, mas o designer de interface principal Koje Ise era Participante para falar sobre a interface do usuário da metáfora de elaboração.
No ano passado, Joshua Wolens, do PC Gamer, descreveu a metáfora: Refacantazio como “mais elegante que a Persona 5, até um jogo encharcado em muita arrogância confiante que lançou mil carreiras de artistas”.
Na última década, a Atlus se mudou de projetar menus com talento para menus com Muito talento que eles se tornam um elemento -chave para se envolver com a mecânica básica de seus jogos. “Cada botão pressiona na metáfora desencadeia algum tipo de evento de gala”, escreveu Joshua. “Algo tão simples quanto verificação das estatísticas do meu personagem provocou uma corrida de açúcar de obras de arte de Shigenori Soejima enquanto retratos de membros do partido torcem na tela, todos distintos e lindos”.
A metáfora e as interfaces de Persona são (quase) universalmente amadas, mas também existem alguns jogadores que lutam com eles, e não apenas como uma questão de gosto. “Eu notei que começo a sentir fisicamente desconfortável Olhando para ele, ” escreveu Redditor Riivu No Subreddit da Atlus, no ano passado, em um tópico intitulado “Problemas de hipersensibilidade com a metáfora: UI do menu Refantazio”.
“I’m not gonna say I get anxious, because I don’t think this is quite anxiety(?),” Riivu wrote, “but it simply gives me this deeply uncomfortable physical feeling and I get almost a bit nauseous. I talked about this with a friend of mine who’s on the autism spectrum and he also described feeling uncomfortable with the several constantly moving parts and particles of the menu design, and I have seen maybe one or two randoms talking about this.”
Várias pessoas nos comentários ecoam o mesmo sentimento, citando que lhes dá vertigem ou a mesma sensação de desconforto difícil de baixo. Para esses jogadores, gostar da interface do usuário da metáfora não é apenas uma questão de gosto – é uma questão de acessibilidade.
Com essa parte da base de jogadores em mente, pedi a Koje Ise em uma entrevista antes de seu painel do GDC se a Atlus considerou adicionar um modo visual despojado que não seria tão superestimado.
“Reconhecemos que existem certas pessoas com certas necessidades”, disse Ise através de um tradutor. “Entendemos que há uma necessidade disso, e é algo que estamos considerando”.
Como a Atlus não projetou a metáfora desde o início com esse tipo de acessibilidade visual em mente, adicionar agora não seria trivial. “Neste momento, nossa interface do usuário está tão incorporada e entrelaçada com as funções do jogo, se quisermos adotar esse tipo de abordagem, precisamos realmente ser completos sobre como abordamos e garantir que ele ainda funcione com um design acessível”, disse Ise. “Ao mesmo tempo, reconhecemos que é algo que entendemos que precisamos trabalhar e fornecer no futuro”.
Com cada novo RPG, Ise disse que sua equipe quer “um trabalho passado em termos de elegância”, ao mesmo tempo em que “, ao mesmo tempo,” lançando algo que só pode ser alcançado por esse jogo específico “. No caso da metáfora, isso significava levar em consideração os personagens e o cenário e como eles são diferentes da persona, e “tecendo esses elementos únicos na interface do usuário”.
Espero que o próximo projeto da Atlus, seja Persona 6 ou algo novo, manterá essa criatividade, além de tornar a interface mais configurável para os jogadores que lutam com o design chamativo.