Como um diretor da série Dragon resume por que as missões secundárias são essenciais para um ótimo RPG com uma única metáfora: ‘Um bom prato principal por si só não lhe dará uma estrela Michelin’

Em uma palestra na conferência do desenvolvedor de jogos de São Francisco na sexta -feira, como um diretor da série Dragon, Ryosuke Horii, disse algo simples em voz alta que eu gostaria que mais grandes RPGs realmente levassem a sério: o equilíbrio entre a narrativa “principal” e suas histórias paralelas é o que se trata.
Pergunte a uma dúzia como um dragão fãs o que eles mais amam nos jogos e você provavelmente terá uma dúzia de respostas: bandidos suplexos em combate a brigas, implantando Pokémon Human Weirda em batalhas baseadas em turnos, karaokê, jogos de azar, executando sua própria ilha de resort … mas se lá é Uma resposta mais comum, quase certamente serão as missões secundárias. Cada um como uma entrada de dragão tem uma missão principal longa e dramática, mas geralmente é as histórias menores e mais peculiares ao redor das margens que provam ser surpreendentemente tocantes ou memoráveis. “One minute you’re fighting for your life, and the next you’re teaching a rookie dominatrix how to successfully humiliate perverts,” praised PC Gamer editor-in-chief Phil Savage in his review of Yakuza 0. “This clash of realism, drama and comedy might sound like a disparate grab bag of styles, but substories are a key part of why Yakuza 0 works so well.”
Obviamente, esse equilíbrio não é um acidente – é uma parte essencial da série e, à medida que os jogos se tornaram maiores e mais ambiciosos, eles incorporaram cada vez mais minijogos e atividades secundárias. Isso também é padrão para RPGs e aventuras do mundo aberto, mas Horii deitou como as prioridades de um dragão tão claramente que você deve se perguntar por que tão poucos outros jogos parecem tentar o mesmo equilíbrio.
“A história é boa não garante automaticamente que o jogo como um todo será agradável”, disse Horii. “A história é importante e, para jogos narrativos, é o prato principal de uma refeição do curso. Mas um bom prato principal por si só não lhe renderá uma estrela Michelin. É a combinação do serviço, atmosfera, aperitivos, etc. do restaurante, que permite que a qualidade do prato principal se destaque”.
Minha mente imediatamente pulou para os recentes RPGs da Square Enix, como o Final Fantasy 7 Remake, um jogo com prioridades aparentemente opostas para como um dragão. O remake de Final Fantasy 7 se passa em uma versão generosamente detalhada da cidade de Midgar, mas deixa de entregar uma única parada lateral com heft narrativo notável: eles são missões completamente esquecíveis de buscar e “bater 20 robôs” despojosos. Eles não são apenas chatos e banais, mas não fazem nada para enriquecer a configuração ou seus personagens. Enquanto isso, os jogos do Like A Dragon geralmente reutilizam os mesmos ambientes muitas vezes e não apresentam nenhum cenário tão impressionante quanto Midgar – mas eles estão sempre Cheio de histórias humanas engraçadas e encantadoras que diferem de jogo para jogo.

Apenas nesta semana, a Ubisoft lançou o Assassin’s Creed Shadows com essencialmente a mesma falha. “Eu passei pelo Japão por a cavalo procurando fazer conexões e encontrei apenas gargantas para esfaquear”, escreveu o Morgan Park, do PC Gamer, em sua resenha. “Em dezenas de horas, lembro -me exatamente de um personagem memorável em uma sede: um misterioso ‘Yokai’ que na verdade é apenas um cara que se veste como melão toda primavera e luta contra seu amigo. Esse cara agitou. Melon Man de lado, Shadows é apenas um enorme quadro de recompensa”.
Jogos diferentes podem e devem ter prioridades diferentes, é claro-se inclina obviamente nos sistemas de combate e furtividade, priorizando essas duas coisas em relação a mais molhos secundários. Mas Assassin’s Creed passou anos agora mergulhando os dedos dos pés na narrativa de RPG – mais longa do que a série Like a Dragon. E eu argumentaria que, mesmo que Shadows tenha objetivos diferentes, isso poderia melhorar o quão emocionante e memorável seu mundo e as metas de assassinato são praticando mais como o pensamento de um dragão. Como Horii expôs, a estrutura de seus jogos é um resultado direto de como os desenvolvedores de Ryu GA Gotoku colaboram.
“Quanto mais forte uma equipe estiver no departamento de cenários, maior a probabilidade de colocar muita ênfase no cenário no design geral do jogo”, disse ele. “(Mas), se estamos priorizando as necessidades da jogabilidade, criaremos mais restrições, reduzindo a qualidade da história. Se muito do jogo for decidido com antecedência, e a história é preenchida pela calculação de volta a partir da jogabilidade, a história tende a se tornar desinteressante e não tem surpresas. É importante considerar a história.
Quando ele cavou mais profundamente em missões secundárias, Horii listou várias prioridades:
- “Projetando conteúdo lateral que se vincula à história principal”
- “Construa subestrias para equilibrar as emoções que os jogadores sentem”
- “Dive profunda nos personagens para melhorar o prazer da história principal”
- “Liberdade: garantir que os jogadores desfrutem de linearidade no seu próprio ritmo”
Eles parecem princípios incrivelmente simples, mas sinto que muitos jogos com os mesmos objetivos que um dragão falham neles. Cada um é a chave para nos tornar mais profundamente investidos no que estamos tocando, mas acho que o segundo ponto – esse “choque de realismo, drama e comédia” que Phil mencionou em sua revisão de Yakuza 0 – em particular.

“Players maybe spend more of their time with the substories. These stories not only complement the main storyline, but are also ideal for balancing the player’s emotions and satisfaction. When the main story gets serious, we include more lighthearted substories. And when the main story is lighter, we include more serious substories. Doing this allows us to adjust the balance of emotions that can be experienced in the game and ensures that the experience as a whole is ultimately satisfying. The Like a Dragon series, filled with both Risos e lágrimas, são possíveis através desses esforços “.
Uma parada lateral como um dragão: a riqueza infinita atinge ambos ao mesmo tempo, vendo que você cumpre o desejo final de uma mulher moribunda de ver a neve no Havaí, graças à ajuda de vários homens rasgados em fraldas adultas. Comprometer-se com histórias com uma gama de emoções também é o motivo pelo qual o Witcher 3 é um tempo todo. É por isso que o reino deste ano vem a Deliverance 2 nos impressionou tanto. Mas ambos são RPGs que gastaram anos Em desenvolvimento para estabelecer uma enorme variedade de laterais para complementar suas missões principais de maiores gigantescas. Como um dragão – que vê um novo jogo quase todos os anos – é uma prova viva de que os jogos podem realizar a mesma coisa sem os mesmos grandes orçamentos e escalas de tempo.
Eu sei que o segredo para fazer um ótimo jogo focado na narrativa não é tão simples como copiar como um manual de dragão … mas talvez seja meio?



