Aço caçadores é como uma titanfall mais tática, mas como atirador de extração, é prejudicado por itens chatos

Menos de um minuto permanece em Caçadores de açoO relógio da contagem regressiva quando o último par de caçadores sobreviventes é exibido, rolando sobre um colina em direção ao mesmo ponto de extração em que minha própria equipe espera. Mesmo em um quilômetros de terreno baldio desolado, bobinado por edifícios, posso dizer que eles são tecelões, uma aranha mecânica armada com um Chaingun, e Razorside, que não ficaria fora de lugar em Call of Duty: Warzone, não era pelo fato de ele ter oito metros de altura.
Meu próprio caçador, um mech humanóide roxo flutuante chamado Profeta, está armado com uma espécie de pistola que causa danos enormes quando seu tiro é totalmente carregado. De fato, alguns tiros bem apoiados fazem um pouco de trabalho de Razorside e rasga o tecelão de escudo de energia implantável pode gerar. Mas o aracnídeo astuto mergulha atrás de um prédio para se esconder, onde pode reparar e, desde que possa aguentar o tempo suficiente, aguarde o companheiro de equipe reaparecer.
Nervos de aço

É uma jogada inteligente. Ou seria, se não fosse pelo fato de eu ter apenas desbloqueado uma habilidade chamada greve vingança. Ao desencadear isso, meu caçador se lança no ar, escurecendo o céu enquanto libera uma enxurrada de mísseis em um alvo pintado por mim. Os mísseis obliteram o edifício tecela se encolhem para trás e causam pesados danos à aranha enquanto afasta o retiro. Mais do que suficiente para meu próprio companheiro de equipe, outro Razorside, acabar com facilidade.
Este encontro, a última de minha sessão prática com caçadores de aço, simboliza o tipo de batalhas que os jogos de estúdio do UK Wargaming, o DPS Games, esperam gerar em seu atirador de extração gratuito. Misturando habilidades no estilo de heróis com mapas destrutíveis e abertos, o potencial tático de seu combate em terceira pessoa ficou mais evidente a cada jogo que eu joguei. Mas estou menos convencido pela caracterização de caçadores de aço de um atirador de extração, principalmente porque nunca parecia que havia algo particularmente valer a pena extrair.
Vamos rebobinar um pouco. A Steel Hunters é o mais recente recruta do crescente exército de Wargaming de títulos multiplayer free-to-play, que começou com o World of Tanks e expandiu-se com o mundo de avião de guerra e o mundo enganosamente popular de navios de guerra. De acordo com o diretor criativo Sergey Tituenko, os caçadores de aço foram inicialmente previstos como um quarto companheiro desses jogos, essencialmente o mundo dos mechs.

“Originalmente, tínhamos no papel em uma fase inicial de pesquisa e desenvolvimento, Mechs, bípede e criaturas semelhantes a frango com armas (e) pilotos”, diz Titarenko. No entanto, os testes iniciais dessa ideia apresentaram rapidamente um problema. “Foi difícil para nós e para os jogadores realmente identificar e memorizar o que isso pode fazer contra mim, quem é exatamente isso?”
Em vez disso, o DPS pegou uma sugestão de atiradores de heróis, repensando esses mecânicos como máquinas de guerra individualistas e mais distintas que não têm um piloto, mas são infundidas com a alma de um humano, permitindo que eles tenham uma personalidade. “É mais mercado de massa, mas é mais definitivo em termos de identificação e atribuição visual. Se você vir um urso (Mech), tem uma expectativa de que ele atue como um urso (mech)”, diz Tituenko. Essa abordagem também vem com outros bônus, como facilitar as histórias sobre esses personagens em toda a duração do serviço ao vivo.
Ao mesmo tempo, o DPS também queria explorar um modo de jogo mais amplo do que as partidas multiplayer de fogo rápido visto nos outros títulos gratuitos de Wargaming, estabelecendo um modelo de atirador de extração. O resultado, os caçadores de aço joga um pouco como a fase Mech do multiplayer de Titanfall, apenas em terceira pessoa e com um ritmo menos frenético.

As partidas são estruturadas em torno de cinco equipes de duas, seguindo amplamente um formato familiar de extração. Ao cair em pontos aleatórios nos mapas pós-apocalípticos, as equipes são livres para explorar e perseguir pilhas de saques e objetivos de correspondência, lidando com outros jogadores que encontrarem enquanto o fazem. Uma rodada termina quando uma equipe completa com sucesso uma extração, ou quando apenas uma equipe fica em pé.
Joguei minhas duas primeiras rodadas como Razorside e Weaver, respectivamente, e fiquei um pouco desapontado com os dois. Razorside é muito o personagem para crianças de bacalhau, equipado com um rifle de assalto gigantesco e capaz de jogar granadas. Ele está bem, mas um pouco baunilha, e sua arma carece um pouco de força. Weaver, o Spiderbot Scuttling com um grande e velho Chaingun, é conceitualmente mais intrigante, mas que Chaingun é minúsculo e oco, e você só pode girá -lo como uma habilidade especial, o que faz você sentir que está jogando a maior parte da partida na segunda marcha.
É certo que não ajudou que eu passei a maioria dessas primeiras rodadas lutando contra os robôs pairando de canhão da AI, que não são gratificantes de atirar, nem taticamente interessantes de lutar. A experiência aumentou comprovadamente quando eu apareci como Ursus, o Bear Hunter Titarenko menciona e comecei a perseguir outros jogadores mais ativamente.
Sorri e leve

O URSUS pode lançar clusters de mísseis de suas costas, que travam um alvo para atacá -los. Isso leva tempo para executar, deixando o Ursus vulnerável ao ataque na duração. Consequentemente, tive que ter cuidado com quando e onde implantei essa habilidade, usando a capa para me manter protegido ou confiando no meu companheiro de equipe para distrair os inimigos ou me ajudar a se manter firme.
Jogando como Ursus, tive um vislumbre melhor da experiência mais tática de caçadores de aço. Projetado para colocar menos ênfase nas habilidades de contração dos jogadores, os caçadores se movem lentamente e são bastante fáceis de atingir, portanto, os danos são mitigados usando a cobertura e implantando habilidades de proteção como o Weaver’s Shield. “Como muitos jogos de ‘mundo’ e jogos de guerra, um dos pilares do nosso jogo é a acessibilidade”, diz Titarenko. “É fácil começar a jogar seu jogo, mas há profundidade e há domínio. Então você joga e entende mais sobre as habilidades de personagens e interações táticas”.
No centro disso, é a que o DPS se refere como ‘Symbiosis Duo’, que é basicamente um termo sofisticado para o trabalho em equipe. Os caçadores são projetados para trabalhar juntos em duplas, com habilidades que os jogadores podem usar para sua respectiva vantagem. Para ficar claro, esses não são combos específicos – eles são projetados para misturar e combinar – mas, no entanto, existem alguns pares que obviamente se juntam do que outros.

“Dependendo de com quem você brinca, você terá uma experiência diferente e poderá escolher estratégias diferentes para fazer o que deseja”, diz Andrew Walker, produtor sênior da Steel Hunters. Ele cita Weaver e o apoio Hunter Trenchwalker como exemplo. “Portanto, Weaver é capaz de colocar um escudo na frente e ele tem uma arma enorme, e a Trench tem a capacidade de fazer algumas cura, bem como um dano de AOE de maior alcance com isso, você pode bloquear os pontos de estrangulamento com muita facilidade”.
Quanto mais eu jogava caçadores de aço, mais seu combate crescia em mim. Juntamente com o elemento do trabalho em equipe, a destrutibilidade dos mapas também desempenha um papel fundamental em sua abordagem tática. Usar edifícios para quebrar a linha de visão com inimigos é uma boa maneira de se dar a chance de reparar seu caçador ou manter a linha até que seu companheiro de equipe revance. Mas os caçadores podem achatar muitos edifícios com habilidades explosivas ou apenas invadindo diretamente por eles. Isso dá aos jogadores agressivos a oportunidade de pressionar ataques, além de permitir que você faça coisas como emboscadas, times desavisados, atravessando uma parede como o cara Kool-Aid.
Há um problema com a destruição dos caçadores de aço, no entanto. Embora pareça Ótimo, com edifícios desmoronando de maneira espetacular e altamente detalhada, falta fisicalidade. Tudo parece que é feito de poliestireno. Objetos como caminhões e contêineres voam para longe dos passos de seus caçadores, sem noção de seu próprio peso, enquanto arar pelos edifícios parece caminhar por uma cortina de contas, seu mecanismo gigante, separando a estrutura com o mínimo senso de impacto ou resistência.

Minha preocupação mais ampla com os caçadores de aço, no entanto, é que, embora o combate seja divertido, todo o aspecto de extração não é extremamente envolvente. O SOOT é uma questão -chave aqui. Fora dos consumíveis em correspondência que você pega, como kits de reparo e energia temporária, o que você coleciona principalmente durante uma luta são núcleos que fornecem bufos a coisas como danos, armaduras etc. e moeda no jogo usada para atualizar seu caçador fora do jogo. Nada disso é particularmente emocionante e, como a tensão dos atiradores de extração costuma montar se você vai ou não se safar ou não com as mercadorias, essa tensão diminui aqui.
Até certo ponto, isso é intencional. Os caçadores de aço são lançados como uma visão mais leve da extração do que a Hunt: Showdown ou Escape de Tarkov ou mesmo algo como a Delta Force. Rodadas duram dez minutos cada, e Tituenko explica durante uma partida. “Você atingiu o máximo no final da partida e, no final da partida, conhece os esquadrões e as pessoas que estão mais prováveis do seu nível e, em seguida, você tem uma experiência final muito intensa no jogo”. Esse arco certamente funciona, mas não muda o fato de que todo o elemento de saque dos caçadores de aço é um pouco maçante e baixo.

De qualquer forma, os caçadores de aço continuam sendo um trabalho em andamento. Não apenas está sendo lançado no acesso antecipado, o lançamento inicial não terá monetização anexada a ele. Eu me perguntei se isso é porque o Wargaming está ciente de que os caçadores de aço não estão prontos para a ação premium, mas Tituenko diz que é mais sobre descobrir o que os jogadores querem do jogo. “Queremos manter a mente aberta, porque o público nos dirá o que eles gostam. Por exemplo, fizemos algumas pesquisas sobre o que elas gostam e, para nós, foi uma descoberta que uma proporção maior de nossa população realmente gostava de peles e investindo em peles”, explica ele. “Se houver demanda dos jogadores, é claro que faremos o possível para fornecer o suprimento para isso”.
Embora eu ache que a abordagem dos caçadores de aço para os jogos de extração precisará de algum ajuste para oferecer apelo a longo prazo, por enquanto, sua diversidade de caçadores e as possíveis combinações oferecem um potencial tático suficiente para me deixar intrigado. E qualquer jogo que permita nivelar uma pequena vila como um robô pairando e vomitando mísseis de oito metros de altura vale pelo menos uma investigação superficial. Os caçadores de aço são lançados no acesso antecipado em 2 de abril.



