O caminho da atualização 0.2 do Exile 2 não foi ruim: o final do jogo finalmente parece que está indo na direção certa

Quando o caminho do exílio 2 atingiu o acesso antecipado em dezembro passado, seu final de jogo foi um pouco … escasso.
Apesar de adiar o desenvolvimento nos Atos 4-6 para enviar o jogo com mais sistemas em vigor, o Atlas de Mundos parecia navegar em um mar sem fim de coisas que eu realmente não queria fazer para chegar a mapas que realmente valiam o meu tempo. A Grinding Gear Games fez uma tonelada de alterações com sua atualização de 0,2 Dawn of the Hunt. No geral, a atualização não era popular (um eufemismo), mas fez alguns ajustes necessários, especialmente até o final do jogo. O atlas dos mundos ainda precisa de muito trabalho, mas está indo na direção certa.
Para os não iniciados, o caminho do exílio 2 existe basicamente como dois jogos: a campanha e o atlas dos mundos. O Atlas é uma rede de nós essencialmente infinitos gerados processualmente, cada um representando um mapa cheio de monstros para matar. Bata o mapa e você poderá progredir no Atlas e descobrir mais de seus segredos. Os mapas ficam cada vez mais difíceis, do Nível 1 ao Nível 15, e para os verdadeiramente dedicados, você pode começar a superar seus mapas com todos os tipos de modificadores que tentarão matá -lo para obter mais recompensas.
Quase todas as mudanças GGG feitas com 0.2 tornaram o mapeamento mais interessante.
À medida que avança, você completará missões que oferecem pontos passivos do Atlas – essencialmente outra árvore de habilidades, mas em vez de ser para o seu personagem, é para o seu atlas. Esses pontos são um grande benefício, oferecendo coisas como mais monstros, itens mais raros e maiores chances de encontrar coisas úteis como essências e caixas fortes.
Quase todas as mudanças GGG feitas com 0.2 tornaram o mapeamento mais interessante. Na versão inicial, você teve que fazer uma quantidade definida de mapas em cada camada para obter seus pontos, o que era … bem, era chato. Agora, você precisa atravessar o Atlas e encontrar áreas de corrupção. As áreas corrompidas oferecem mais monstros, mais saques e, no centro, estão um nexo. Limpe o nexo e a área ficarão limpos e você receberá alguns pontos para a sua árvore Atlas.
Esta mudança nos deu um razão querer explorar as bordas do Atlas. Em vez de apenas moer o mapa mais próximo que pude, nesse patch, eu me vi vasculhando as bordas do Atlas em busca de sinais de corrupção, pequenas dicas na névoa. Isso deu à experiência um senso de propósito, e as áreas de corrupção são mais interessantes – mais monstros, itens melhores e um miniboss para lutar.
Qualidade do mapa
Outra reclamação enorme que tive sobre o Poe2 foi que os mapas eram gigantescoE para limpá -los, você tinha que matar todos os monstros raros. Isso significava que, se você perdeu um pequeno jerkwad escondido em um arbusto no início do nível, às vezes precisava voltar e desperdiçar um monte de tempo tentando encontrá -lo. Agora, eles mostram todos os monstros raros no seu minimapa logo desde o início. Tecnicamente, não tornou os mapas menores, mas agora eles sentir Menor porque eu não tenho que chutar todas as rochas e passear tanto de um lado para o outro.
Todo esse passeio e retrocesso foi muito pior pelo fato de que se você morresse em um mapa, precisou iniciar tudo de novo (sem o conteúdo adicional adicional que poderia ter). Isso fez sentir a sensação horrívelEspecialmente quando a animação ainda apareceu com nossos seis portais como no POE1. Eles estavam apenas sentados lá, provocando -nos. Em 0.2, podemos reaparecer algumas vezes por mapa sem perder nosso progresso ou recompensa, obtendo cada vez menos tenta, mais suco o mapa com explicações.
Não posso enfatizar o suficiente o que é uma mudança incrível. Isso alterou completamente a sensação de mapear para mim. Se a sua construção ainda não estava zumbindo, o mapeamento antes parecia agonia – roçar mapas enormes, apenas esperando que algum efeito aleatório do solo não tenha escorno enquanto você tentava saquear algo e ter que refazer as áreas e mapas inteiros novamente para menos pilhagem. Agora parece muito menos punitivo.
A maneira como as torres e os comprimidos funcionam também foi muito melhorada. Ao reduzir o número de torres e aumentar seu impacto, isso os tornou mais especiais. Eu costumava ter que fazer uma tonelada de trabalho ocupado para montar boas áreas para cultivar – mapas de combate a um aglomerado de torres, limpe -os, carregar comprimidos, então Fazenda coisas boas. Eu estava executando 10 a 15 mapas de baixa recompensa para chegar a 5 ou 6 que eu realmente queria correr. Agora, as áreas cobertas pelas torres são enormes, e meu Atlas parece bom e suculento basicamente o tempo todo.
A GGG também introduziu alguns novos mapas exclusivos, que você precisará limpar para obter seus 10 pontos finais. São bem legais e oferecem outra coisa interessante para encontrar no Atlas. Eu gosto especialmente da caverna silenciosa, que tem um monte de monstros de essência. Mate -os e o chefe no final recebe seus modificadores, o que significa que quanto mais saques você deseja, mais corre o risco de carregá -la com o poder de matá -lo.
Melhorando o auge
Finalmente, eles fizeram interagir com os chefes do Pinnacle muito melhor. No lançamento inicial, cultivar material suficiente para ir e desafiar um dos grandes chefes levou muito tempo, e você só tem uma foto para matá -los. Isso deixou mais pontos (cada um dos cinco chefes do Pinnacle também tem suas próprias árvores de habilidade que tornam sua mecânica mais gratificante), não apenas uma rotina selvagem, mas uma luta de chefe difícil que você nunca conseguiu aprender.
Eu escrevi antes que, se o caminho do exílio 2 quer que tenhamos um combate significativo com encontros desafiadores de chefes, eles precisam nos dar tempo para fazê -lo. A GGG deu grandes passos aqui, permitindo -nos experimentá -los quantas vezes quisermos, com cada vez menos tentativas à medida que ampliamos a dificuldade.
Isso resolve um dos meus maiores problemas com 0,1, porque eu nunca iria querer ir e lutar contra os chefes – levando uma fortuna em fragmentos para ir e ficar com alguma habilidade que eu não sabia que eles se sentiram horrível. A única estratégia que fazia sentido era ter danos suficientes para matar o chefe antes de fazer qualquer coisa, que desperdiçava toda a diversão potencial de um chefe interessante com mecânica legal.
Em suma, as mudanças no final do jogo marcam uma tremenda melhoria. Ainda há muito trabalho a ser feito, mas a GGG nos mostrou novamente que ouve nossos comentários e está trabalhando para melhorar as coisas. Este ainda é um jogo no acesso antecipado, falta metade da campanha, e o Atlas ainda parece que poderia usar coisas mais interessantes para encontrar nas bordas da loucura. Mas estamos no caminho.