Diga o nome “Havok” e eu instantaneamente imagino a serra amarela no logotipo da empresa. Para os jogadores de PC dos anos 2000, esse logotipo foi uma promessa: Coisas maravilhosas aguardam.
Mas os jogadores mais jovens de PC sabem o que o nome significa? E o resto sabe que a Irish Middleware Company, ficou famosa através de seu uso em jogos como Max Payne 2 e Half-Life 2, ainda está trabalhando em sua mágica de física em grandes e recentes jogos como Elden Ring e Helldivers 2?
Talvez não, e se não, o Havok GM David Coghlan sugere uma razão engraçada para o diminuição do reconhecimento de nomes: SSDs.
“O logotipo aparece um pouco menos em telas de respingos hoje em dia, pois as telas de respingos estão sendo eliminadas”, disse Coghlan em uma chamada recente com o PC Gamer. “A velocidade dos discos rígidos significava que você precisava de algo para ocupar o jogador enquanto o jogo estava carregando e, à medida que nos mudamos para SSDs mais rápidos, agora a ênfase está em tentar levar o jogador na experiência o mais cedo possível”.
Venha para pensar sobre isso, não me lembro da última vez que vi o tornado de vídeo Bink. O que fizemos em nome do progresso!?
“Suponho que queremos apenas garantir que as pessoas não esqueçam que Havok está lá fora, alimentando muitas das franquias que jogam e amam”, disse Coghlan.
E as pessoas esqueceram. Quando Havok começou a postar novos vídeos de demonstração de tecnologia este ano – um deles está incorporado acima – os agricultores ficaram empolgados ao ver que a empresa estava de volta. Mas nunca foi embora.
A Havok é de propriedade da Microsoft desde 2015, e sua tecnologia ainda é usada em muitos jogos, incluindo Zelda: Breath of the Wild, Destiny 2, Doom Eternal e Rainbow Six Siege. Foi usado no Astro Bot, que ganhou um Gazillion Goty Awards no ano passado.
O software da Havok ajuda os desenvolvedores de jogos com simulação de física e pano, bem como o comportamento do NPC. E embora eu compre a ideia de que as telas de respingos que não terem modelado reduziram sua notoriedade, Coghlan concorda que também é mais difícil impressionar os jogadores com uma demonstração de tecnologia nos dias de hoje.
Até as simulações de física 3D em tempo real mais básicas e irregulares foram alucinantes nos anos 2000. Max Payne 2 valeu a pena tocar apenas pelos Ragdolls, e depois que a Half-Life 2 foi lançada, com sua pistola de gravidade e serra, Havok ficou firmemente associado à vanguarda-procuramos o nome em caixas de jogo.
Hoje, no entanto, você não vai explodir a mente de ninguém com um quebra -cabeça de empilhamento de caixas e até a destruição na nova demonstração de tecnologia abaixo – como é – não provocou a mesma empolgação que teria de volta quando vídeos de bolas saltitantes e patos de borracha flutuantes foram mostrados para o público E3.

Mas isso não significa que Havok ficou sem matemática; Podemos ter que parecer mais profundamente impressionados com isso. A empresa continua a tornar suas simulações de objetos, fluidos, partículas e tecidos mais eficientes, permitindo que os desenvolvedores de jogos busquem cenas e sistemas mais complexos. E, observou Coghlan, o trabalho de Havok para tornar as simulações de física mais difíceis de quebrar permite que os desenvolvedores dêem aos jogadores uma coleira mais longa.
“Se eu pensar nos primeiros dias da física, coisas estranhas poderiam acontecer, como a chave que abriu a porta poderia escorregar por uma rachadura nos polígonos, e então os desenvolvedores precisam ficar conservadores, porque não querem permitir que os jogadores tenham problemas”, disse ele. “E muito do que estamos focando é dar aos desenvolvedores a capacidade de realmente colocar muitas opções nas mãos do jogador, deixar os jogadores enfrentar as coisas de uma maneira bastante aberta”.
Coghlan também destacou um aspecto menos conhecido da oferta de Havok, que está relacionada à fúria do caminho do NPC.
“Estamos vendo uma faixa significativamente maior de NPCs em termos de escala, em termos de tipos de movimento, em termos de recursos de movimento”, disse Coghlan. “E muito do nosso foco está em permitir que os desenvolvedores façam muito do cálculo dos bastidores que um desenvolvedor criativo usará para montar um conjunto realmente interessante e desafiador de NPCs e inimigos para o jogador interagir”.
Havok apresentou recentemente uma nova estrutura de preços. Por US $ 50.000 por produto na extremidade baixa, o software ainda não se destina a estúdios de garagem sem orçamento, mas Coghlan espera que o preço o abra para equipes ambiciosas de médio porte.
“Acho que o que estamos vendo no geral é um pouco de evolução na indústria de jogos, onde mais equipes de médio porte-tenhas que podem ter, digamos, 10s de funcionários-na verdade têm muita ambição”, disse ele. “Você sabe, é possível que as equipes comprem um dos motores comerciais, como irreal ou unidade, e realmente sejam bastante ambiciosos em termos do que eles querem alcançar”.
Eu posso apoiar essa idéia anedoticamente, quando falo com uma equipe assim muito recentemente: Neon Giant, um estúdio sueco de pouco mais de 20 pessoas que está fazendo um jogo em primeira pessoa que chama de “ridiculamente ambicioso”. (Não sei se esse estúdio e jogo em particular estão usando o Havok.)
Onde quer que o middleware da física seja usado a seguir, eu não me importaria de ver o logotipo aparecer novamente. Talvez agora que todos os jogos pareçam precisar de 10 minutos para compilar shaders no primeiro lançamento, os desenvolvedores encontrarão um novo lugar para aquela pequena serra amarela.