O Cronograma 1 é o tipo de sucesso instantâneo do vapor que só viria de um Rando completo

Mais de duas semanas após o lançamento, o Anexo 1 ainda é o jogo de vapor pago mais vendido. Isso significa que o RPG do Aberto do Mundo Drogas está arrecadando mais massa do que as sombras de Assassin’s Creed no Steam, que foi lançado apenas cinco dias antes. Sua contagem ativa de jogadores geralmente tem mais de 300.000 (com um pico de mais de 450 mil), sugerindo que o jogo de acesso antecipado de US $ 20 vendeu pelo menos um milhão de cópias (ou talvez muito mais).
Além da música e da arte de graffiti, o Anexo 1 foi totalmente feito por um cara na Austrália chamado Tyler.
Não é engraçado como sempre acontece assim? Um jogo modesto feito por um dev solo ou uma equipe muito pequena com zero pedigree explosões no vapor com algo tão instantaneamente atraente e inegável que ofusca os esforços de editores gigantescos com orçamentos de marketing.
Você pode atribuir um pouco desse momento ao algoritmo de recomendação do Steam, que favorece os jogos que acumulam muitas listas de desejos e críticas positivas, mas os valores extremos como o Repo Breakout do Anexo 1 ou de fevereiro só aparecem no radar da Valve em primeiro lugar, porque os Bigger Studios simplesmente não o têm neles.
Mas vamos imaginar que eles tentaram …
Acredito firmemente que um grande grupo de pessoas não poderia ter feito o Anexo 1. É muito estranho, específico e bem … sobre drogas.
Esse seria o primeiro obstáculo, certo? Se um estúdio estabelecido estava ouvindo um arremesso para um RPG do mundo aberto sobre a construção de um império drogado, um saquinho de Kush de cada vez, pelo menos uma pessoa levantaria a mão e fazia uma pergunta de que os desenvolvedores solo que surgiram nunca se perguntavam: “Podemos até vender isso em uma playstation?”
Talvez? Obviamente, existem muitos jogos de console com drogas, mas você não encontrará dezenas de negociar Sims na loja PlayStation, como puder nas terras sem lei do Steam. Uma pesquisa rápida na loja Xbox ligou para um punhado (incluindo o primeiro simulador de tráfico de drogas da Filme Games SA, a editora atualmente analisando se o Anexo 1 viola seus direitos autorais), o que foi um pouco surpreendente. Mesmo se você chegar à loja, poderia contar com a promoção da plataforma? A Nintendo seria um não iniciante.
Supondo que nosso grande estúdio teórico aceite no Cronograma 1 obteve a luz verde de uma grande editora, a primeira coisa que faria é deixar de capturar seu charme, fazendo com que tudo pareça real demais. Uma cidade de toda a quilômetros, luzes de cultivo globalmente iluminadas, grama ventosa-apenas não há chance no inferno de que um departamento de arte com pouca equipe aterrisse no cronograma 1 de humanos magros e em forma de boba, cujas características simples tornam os rostos memoráveis e cujos olhos gigantescos revelam como eles estão a partir de um bloco de distância.
Os EAs, Ubisofts e Activisions do mundo não resistiram a produzir texturas de metanfetamina de cristal tão impressionantes que metade dos usuários do Steam mal pode torná -los. Eu sei que isso mataria meu interesse muito rápido.
O mundo e elenco sem textura do Anexo 1, que se encaixavam direto em uma animação de natação para adultos, provavelmente era a consideração prática de um dev solo que é principalmente um programador, não um artista, mas a suavidade do jogo empresta uma leviandade necessária a uma premissa ousada. Sem ele, você obtém os jogos de simulador de drogas que mencionei antes, que parecem tão genéricos que meus olhos rolam além deles.
Focado até a morte
A próxima coisa que um grande estúdio faria é colocar seu Anexo 1 na frente dos grupos focais até que tudo o que é exclusivo sobre ele foi retido. Todos esses minijogos passo a passo genuinamente imersivos, onde você compra sementes, planta, regá-los, colhe-os, embalá-los individualmente, venderem e, eventualmente, aprecia chegar ao ponto em que os funcionários podem automatizar parte dele? Chance de gordura. Alguém com uma planilha decidiria que é muito complicado e otimizou até que fosse tão fácil quanto o cultivo de trigo no Minecraft.
Isso não quer dizer que grandes desenvolvedores nunca façam nada inovador ou inesperado, mas na maioria das vezes nós os vemos se inspirando em pequenos jogos indie estranhos, e não o contrário, e quando o fazem, geralmente lixam as bordas.
A Starfield, por exemplo, se afastou de sistemas de sobrevivência punitivos que teriam que os jogadores considerassem as condições atmosféricas, os níveis de radiação e o traje espacial que você usa antes de pisar em um planeta inexplorado. Os testes de foco disseram que isso era muito difícil, então, em vez disso, temos um medidor de oxigênio que é apenas uma barra de resistência glorificada.
Da mesma forma, um estúdio maior não deixaria seu Anexo 1 ser tão perfeitamente imperfeito. O Cronograma Real 1 é denso com sistemas que você raramente vê tentativa de tudo no mesmo jogo, independentemente do tamanho da equipe: um mundo relógio cheio de cidadãos nomeados com horários, programação dinâmica de funcionários, combate corpo a corpo, armas, decoração de interiores, skate, gerenciamento de tempo, furtividade, pickpocking, contrabando, condução, imóveis, imóveis, troca de skate, jogo de tempo.
Sinceramente, não acho que um estúdio maior teria coragem de deixar alguns sistemas serem meio ruins por um tempo
Eu descreveria cerca de metade desses sistemas como “difícil a funcional” em seu estado de acesso inicial, mas eles são bons o suficiente para se unirem em uma simulação impressionante. Sinceramente, não acho que um estúdio maior teria coragem de deixar alguns sistemas serem ruins por um tempo, mesmo que isso significasse que todo o jogo era mais rico por isso. É mais provável que escolhesse um número menor de coisas para fazer bem.
O Paradox chegou perto de lançar um Sim super ambicioso, provavelmente bastante desajeitado, o SIM de acesso precoce no ano passado, mas ele puxou a vida útil para você e abandonou anos de trabalho porque não achava que o jogo poderia cortá -lo. A editora em dificuldades pode estar certa, mas nunca saberemos, e uma equipe independente, se pudesse buscar um projeto tão grande, teria acabado de lançar a coisa e descobrir.
A outra coisa que um grande estúdio não pode replicar não é culpa do grande estúdio: os jogadores de PC adoram dar uma chance aos pequenos desenvolvedores. Duas décadas de navegação a vapor nos treinaram para reconhecer o potencial em jogos que têm espaço para crescer, e o programa formal de acesso antecipado da Valve ajuda a calibrar as expectativas.
Independentemente da versão do Cronograma 1 um editor de bilhões de dólares poderia divulgar, seu envolvimento imediatamente retiraria Grace da mesa. Adoramos sentir que estamos entrando no térreo da próxima Balatro, Repo ou Battlebit remasterizada.
Isso porque sabemos que os maiores jogos do ano são os que você não encontrará em qualquer calendário ou radar do site. O ano em jogos, e especialmente o ano em Jogos para PCestá pavimentado em pequenos jogos estranhos que surgem do nada, e 2025 já produziu um estranho de todos os tempos no Anexo 1.