‘Jogadores Don’t Explore’: ex -Grand Theft Auto 6 e Red Dead Online Designer estabelece os perigos de ‘Fadiga do mundo aberto’

Então lá estou jogando um jogo com um grande e bonito mundo aberto. Tem um cenário adorável e marcos atraentes, é recheado com missões, missões e colecionáveis, e estou livre para seguir em qualquer direção que eu escolher. Qual é o problema?
Meu. Eu sou o problema, ou pelo menos eu sou papel do problema, como explicou o ex -designer de jogos Online de Grand Theft Auto e Red Dead, Cameron Williams, em um painel na Conferência de Desenvolvedores de Games.
Williams abriu o painel com um slide intitulado “Common Open World Problems” e a primeira dizia: “Os jogadores não exploram”.
“Os jogadores simplesmente não exploram certo?” Williams disse. “Seja isso porque você tem um jogo super orientado para a ação ou porque eles simplesmente não são obrigados. Ou, (seu jogo tem) um enorme investimento de tempo e é difícil para os jogadores pegar e desligar, o que é um desafio crescente, especialmente com o tipo de evolução do ecossistema de jogos gratuitos e de serviço ao vivo que estão comendo tempo e atenção de todos” “.
Williams, que agora é designer missionário sênior em Empreendimentos absurdos (Lançado pelo co-fundador da Rockstar Games, Dan Houser), disse que essas questões contribuem para “Fadiga do mundo aberto”, que pode deixar os jogadores menos dispostos a explorar. Os pontos de interrogação e outros ícones em um mapa permitem que os jogadores saibam onde eles podem encontrar algo, mas, de acordo com Williams, os jogadores também podem experimentar “ansiedade de exploração”: eles sabem a localização de alguma coisa, mas hesitam em ir para lá.

“Eles estão se perguntando: ‘Ok, a que distância está a próxima coisa? Eu realmente tenho que correr todo o caminho pelo mapa? E qual é o meu ganho?'”, Disse Williams.
Outro desafio potencial está na criação de pontos de referência que os jogadores podem ver de certos pontos de vista. Um bom marco pode fundamentar um jogador no mapa e dar a eles o objetivo de alcançá -lo, mas colocar muitos marcos visíveis pode resultar em “paralisia da análise”. Williams citou um estudo de 2000 sobre pessoas comprando em um supermercadoO que descobriu que os clientes eram mais propensos a comprar geléia se houvesse apenas seis sabores para escolher, em vez de 24.
“Queremos evitar criar um espaço de possibilidade tão grande que os jogadores simplesmente não sabem o que escolher”, disse Williams.
Existem até desafios para fazer com que os jogadores simplesmente olhem em uma certa direção para atrair os olhos para um local explorável. “Qualquer desenvolvedor de FPS sabe disso”, disse Williams, “mas pedir aos seus jogadores que olhem para cima e depois olhem 45 graus à esquerda, é uma tarefa impossível, certo?”
Às vezes, os jogadores também precisam ser manipulados para participar de atividades. Williams deu um exemplo da Red Dead Redemption 2, onde o minijogo de pesca é introduzido ao longo da missão do Crítico do Caminho “… e da missão mostra essencialmente a melhor versão possível da pesca, fazendo com que os companheiros reagam às habilidades de pesca dos jogadores e criam oportunidades para explicar alguns dos sistemas de maneiras muito naturais.
“Na verdade, ele aprimora o sistema de pesca com contexto e significado. Então agora, sempre que os jogadores são apresentados com a opção de pescar, eles vão se lembrar das grandes lembranças dessa experiência como seus postes”, disse Williams.

William também criou um arquétipo de jogador que ele chamou de “Beeliners” que normalmente segue apenas o caminho crítico ou a missão principal e, portanto, é difícil atrair a exploração sem jogar conteúdo diretamente em seu caminho.
“Você sabe de qual jogador eu estou falando, aquele que tenta ignorar todo o seu conteúdo. Eles são como: ‘Quero me divertir a menos!'” Williams brincou enquanto imitava um jogador correndo do ponto A ao ponto B.
Como alguém que adora jogos de mundo aberto, eu definitivamente me reconheço muito do que Williams estava dizendo. Com o tempo, os pontos de interrogação nos mapas do mundo aberto perdem seu apelo, e eu definitivamente gemo quando vejo um muito longe e me pergunto se vale a pena. Eu recebo paralisia de análise quando um mapa é coberto com muitos ícones e, no entanto, estou entediado se não houver coisas suficientes para fazer. Quero saber exatamente com o que serei recompensado antes de gastar tempo, mas também quero mistério e surpresas.
Sou absolutamente culpado de percorrer o caminho crítico o mais rápido possível, e definitivamente sou alguém que precisa ser enganado a jogar minijogos de companheiros da NPC me lisonjeando sobre o quão bom sou.
Eu sou o pior, em outras palavras. Eu sempre soube que há muitos problemas a serem superados no design de jogos do Open World, mas é a primeira vez que percebi que o maior problema é provavelmente eu.



