A AMD e a Intel adotaram abordagens muito diferentes para aumentar as contagens principais de seus processadores. No caso da Team Red e suas CPUs Ryzen, ele passou por uma rota de chiplet, colocando um bloco de núcleos e cache em um pequeno chip, que pode ser facilmente dobrado ou mais para obter núcleos extras.
A Intel, por outro lado, decidiu que iria encher dois tipos diferentes de núcleos em seus chips e, embora agora use uma abordagem de azulejos/chiplelet para seus processadores mais recentes, a arquitetura ‘híbrida’ não mostra sinais de mudança. De fato, tornou -se ainda mais híbrido do que para o design original em Alder Lake, que apareceu em 2021.
Arrow Lake inaugurou algumas alterações radicais do layout e recursos usuais da Intel, com hiperthreading (também conhecido como multithreading) sendo descartados, e os núcleos P e E se misturam dentro da matriz, em vez de serem blocos separados de núcleos.
Desde o início dessa abordagem híbrida, os jogos exigiram uma mão amiga extra, do Windows ou da Intel Software (IAO, Intel Application Optimization), para garantir que os threads cruciais sejam processados apenas pelos núcleos P. No entanto, nos últimos anos, o número de jogos de threads depende aumentou substancialmente e com a perda de hiperthreading em Arrow Lake, os núcleos eletrônicos agora estão entrando em jogo muito mais.
Para mostrar o que quero dizer, eu experimentei o uso da CPU de dois PCs sofisticados em cinco jogos diferentes. Uma plataforma é uma CyberPowerPC, com uma CPU Ryzen 7 9800x3D e a placa gráfica RTX 5080. O outro é um Core Ultra 7 265k Configuração, com um super manuseio do RTX 4080 todos os pixels. Claro, eles estão longe de serem plataformas equivalentes e é injusto lançar os US $ 477 9800x3D contra os US $ 323 265k.
No entanto, não estou olhando para o desempenho aqui; Estou apenas olhando como os núcleos da CPU estão sendo usados. Obviamente, os gráficos de utilização da CPU no gerente de tarefas não informam absolutamente como esses núcleos estão sendo usados e, se alguém estiver mostrando 100% de utilização, isso não significa que não possa ser usado mais.
Nos vídeos abaixo, você verá a utilização do núcleo para o Ryzen 7 9800X3D à esquerda e o mesmo novamente para o Core Ultra 7 265K à direita.
Cyberpunk 2077 Uso da CPU
Vamos começar com um clássico Cyberpunk 2077. Como um grande jogo de mundo aberto, repleto de centenas de objetos e personagens se movendo constantemente, você esperaria que fosse muito pesado na CPU. Até certo ponto, é, mas uma vez que você aumenta as configurações de gráficos, esse processador central leva um pé traseiro para a GPU.
Eu gravei o uso com o CP2077 nas configurações de 4K e o máximo de gráficos (ou seja, rastreamento do caminho), juntamente com a qualidade do DLSS e a geração de quadros ativada. Você pode ver claramente que nenhum dos núcleos do Ryzen 9800X3D está sendo significativamente utilizado, barra o primeiro e o terceiro núcleos.
Os gerentes de tarefas exibem processadores lógicos na ordem do núcleo 1 (Thread 1, Thread 2), até o Core 8, passando da esquerda para a direita, de cima para baixo. Como o Core Ultra 7 265k não suporta multithreading simultâneo, os processadores lógicos são os núcleos reais.
Para todos os chips do lago Arrow, o gerente de tarefas passa a 1, Core P-Core 2 e, em seguida, E-Cores 1 a 4, seguido por P-Cores 3 a 6, depois e-Cores 5 a 12, e termina com os dois últimos núcleos (7 e 8)
O Cyberpunk 2077 é codificado para empurrar os threads para os núcleos P nas CPUs híbridas e você pode ver isso com bastante clareza, com P-1 e P-5 sob a maior utilização, seguidos por todos os outros núcleos P sendo o mesmo. Os núcleos eletrônicos estão fazendo algo, mas não é nada muito pesado, ao que parece.
O HWINFO64 mostra as velocidades do relógio para os vários núcleos (observe que ele começa no núcleo 0, e é assim que é medido tecnicamente) e, para o Ryzen 7 9800x3D, também mostra que são os núcleos ‘preferidos’ – esses são os que as janelas direcionam como preferência. Como você pode ver, os núcleos 0 e 3 estão sendo utilizados um pouco mais que os outros, mas é um contraste fortemente com os 265k.
Stalker 2 CPU Uso
O Stalker 2 usa o Unreal Engine 5 para tudo e pode agitar alguns threads, principalmente para lidar com a emissão paralela das listas de comando para os gráficos. Assim como o CP2077, o Stalker 2 é um jogo enorme do mundo aberto e sua carga de trabalho da CPU é claramente maior que a do Cyberpunk.
Os 9800x3d e 265k estão sendo trabalhados aqui em 4K, as configurações máximas, com a qualidade do DLSS e a geração de quadros, mas os núcleos P do Lake Chip estão mais uma vez levando o peso do processamento. Onde o 9800X3D tem muita capacidade de absorver um aumento na utilização da CPU, o 265K é um pouco limitado pelo fato de ter apenas oito núcleos P para oito threads.
Assassin’s Creed Shadows Uso
Outro jogo de mundo aberto, outro motor, mas é uma história semelhante nas sombras de Assassin’s Creed. No entanto, observe que alguns dos núcleos eletrônicos de 265K estão sendo utilizados quase tanto quanto os núcleos P, embora novamente possamos ver que P-1 e P-5 são os núcleos favoritos para os tópicos primários do jogo.
Após a marca de 40 segundos no vídeo, a utilização da CPU se acalma e ambos os chips têm capacidade sobressalente; Mais sobre o ryzen do que o núcleo Ultra, mas não parece que o uso dos núcleos eletrônicos nas sombras causa problemas.
O último de nós, parte 2 remasterizado, uso da CPU
Embora os três jogos que vimos até agora não tenham sido especialmente fortemente multithreads, que tudo muda com o último de nós, parte 2. Ele possui vários threads para lidar com seu sistema de streaming de ativos, que utiliza o DirectStorage para reduzir a sobrecarga da CPU, juntamente com mais threads para a condução da compilação de shadring.
Três dos núcleos do Ryzen 7 9800X3D são significativamente carregados, com mais dois e não muito menos. Os três núcleos restantes (não se esqueça que dois gráficos no gerenciador de tarefas representam aqui dois threads em um núcleo) operam entre 40% e 50% de utilização, o que é notavelmente mais do que o que vimos até agora.
Os núcleos eletrônicos nos 265k também estão sendo encarregados mais do que nos outros jogos, embora os quatro primeiros não estejam fazendo muito, mas mais uma vez, são esses dois núcleos P que estão sendo carregados.
Microsoft Flight Simulator 2024 Uso da CPU
Eu economizei o melhor para durar! O Flight Simulator 2024 joga uma parede de fios na CPU e é uma torrente absoluta nos primeiros 30 segundos do voo. Streaming de ativos, manuseio de códigos de rede para downloads mundiais e dinâmica complexa de vôo desejam uma parcela considerável das capacidades do processador.
As coisas acabam se acalmando e ambos os chips têm todos os seus núcleos utilizados em cerca de 40% ou mais e, no caso dos 265K-Cores do 265K, é consideravelmente mais. A ponto de que, se o jogo perguntar mais deles, é possível que eles não tenham capacidade e os núcleos eletrônicos mais lentos sentiriam o aperto.
Os designs híbridos da CPU são bons o suficiente para jogos?
Sim, isso é apenas um punhado de exemplos, e certamente não é uma comparação cientificamente equilibrada, mas examinei outros jogos e há uma tendência definitiva para multithreading mais pesado. Tenho certeza de que alguns de vocês estarão pensando “sobre o tempo!” Porque tivemos chips de oito núcleos e 16 threads há anos.
Tudo isso me fez pensar sobre a arquitetura híbrida da Intel, especialmente agora está tudo livre de hiperthreading. Os núcleos eletrônicos em Arrow Lake são certamente muito capazes, mas se resume a uma pergunta simples: é melhor ter uma manipulação principal de dois tópicos de jogo ou dois núcleos diferentes os lidam?
O primeiro é uma abordagem mais simples e é que os PCs e consoles do Windows foram projetados por muitos anos. Estamos muito longe de precisar de uma CPU com suporte para mais de 16 threads, mas no caso da AMD, seus principais chips de jogos processam todos os threads com níveis quase iguais de capacidade.
Não é assim no caso da Intel, onde você idealmente deseja que os núcleos estivessem fazendo tudo. No entanto, você está recebendo apenas oito deles, por oito threads e, uma vez carregados até o punho, os núcleos eletrônicos mais lentos precisam ser usados. No caso do último de nós, parte 2 e simulador de vôo 2024, eles estão sendo usados, independentemente da preferência do núcleo.
Eu acho que é justo supor que a Intel manterá seu design híbrido por muitos anos; Da mesma forma, é seguro assumir que os núcleos eletrônicos sempre serão menos capazes que os núcleos P (caso contrário, eles seriam classificados da mesma forma). Isso significa que, no futuro não muito distante, os jogos que geram mais de oito fios pesados potencialmente serão mais lentos nos chips Intel do que os da AMD.
Ou eles são? Afinal, dois threads em um núcleo precisam compartilhar recursos (cache, unidades lógicas etc.), para que não sejam necessariamente processados na mesma taxa. É possível que dois threads em um núcleo Ryzen sejam agitados aproximadamente a mesma taxa que dois threads em um Intel P e E-Core. Isso precisaria de investigar significativamente mais saber disso com certeza.
Se eu fosse desenvolvedor de jogos, duvido que teria tempo para fazer isso corretamente, para que eu tivesse que confiar nos engenheiros da AMD e Intel para garantir que seus processadores se comportassem conforme o esperado. A previsibilidade ajuda a economizar tempo no desempenho de ajuste fino e talvez seja um aspecto de por que a Microsoft e a Sony usaram as CPUs da AMD em seus consoles.
Com rumores apontando para a AMD colando 12 núcleos em cada CCD (matriz do complexo central) para o Zen 6, em vez dos oito atuais, a abordagem híbrida da Intel pode se encontrar ficando cada vez mais atrás do design mais simples, mas claramente eficaz. Como o Team Blue responde a isso, se for o passar, será interessante ver.