Ao revelar seu roteiro, o eterno fios ‘Dev defende o sentimento’ escorregadio ‘de seu personagem de jogador baseado em física, dizendo que’ não pode ser tão rápido ou reativo quanto em jogos que dependem da animação ‘

Ação baseada em física caótica rpg eterno fios apenas revelou seu roteiroDetalhando planos para atualizações, ajustes e vários pacotes gratuitos de DLC até o verão. Mas como observado por RpsO desenvolvedor Yellow Brick Games também aproveitou a oportunidade para abordar várias queixas que os jogadores têm com o jogo. Alguns deles estão consertando ou prometeu consertar, mas em outros sua resposta tem sido um toque mais defensivo.
Este é especialmente o caso em relação ao movimento do personagem. “Ouvimos seu feedback sobre o sentimento às vezes ‘escorregadio’ dos movimentos de Brynn no jogo”, escreve tijolos amarelos. “Alguns de vocês descreveram que a caminhada/corrida dela parecia um pouco demais como ‘patinar’ e que a falta de precisão poderia ser frustrante às vezes”.
O que não parece ideal, para ser honesto, mas o amarelo tijolo explica que isso é uma conseqüência de o movimento de Brynn ser fortemente baseado em física, bem como os outros sistemas do jogo. “Muito de como se sente é pretendido e atribuível a como um jogo de sandbox de 100% baseado em física, como o Eternal Strands, foi projetado para funcionar”, diz o estúdio. “Ser um objeto que reage à física que a cerca, como qualquer outro objeto do mundo, significa que seu peso e inércia têm um impacto em seu movimento”. Consequentemente, Brynn “pode levar algum tempo” para acelerar ou desacelerar, e seu movimento “não pode ser tão ágil ou reativo quanto em jogos que dependem da animação”.
A pergunta óbvia não respondida aqui é: Por que a física do movimento de Brynn é baseada em primeira instância? Claro, o amarelo tijolo menciona que todo o jogo é fortemente baseado em física, mas que vantagem isso traz em relação ao movimento do jogador. Ou, mais especificamente, que vantagem traz que vale a pena a troca de se sentir menos precisa do que as animações convencionais?
De qualquer forma, essa pergunta é renderizada um pouco discutível pelo próximo ponto do Yellow Brick, onde diz que fez outro passe no movimento de qualquer maneira. “Com base no seu feedback, analisamos mais de perto o que poderíamos mudar que pode ter um impacto na precisão do movimento”, escreve o tijolo amarelo, acrescentando que “realmente identificou e fez alguns ajustes sutis, mas perceptíveis”. Isso inclui melhorar a aceleração mínima de Brynn e fazer as mudanças de direção “Snappier”.
Esta não é a única mudança que a atualização de entrada do jogo fará. O combate também foi ajustado para ser mais responsivo. As reações inimigas foram aprimoradas para adicionar mais “oomph”, enquanto algumas habilidades agora causam reações ainda maiores que “interrompem os ataques inimigos”. O VFX para greves de jogadores também foi “aprimorado para se tornar mais proeminente”.
Fora do combate, o tijolo amarelo também “removeu a penalidade por cair mortes” para impedir que os jogadores sejam punidos por quedas mortais que são “inteiramente fora de (seu) controle. Novamente, o tijolo amarelo é um pequeno Bit defensivo neste ponto. “Quando você adiciona magia do Traversal a um jogo baseado em física, ambientado em um mundo vertical de alta vertical com inimigos gigantes, muitos caos se seguem”, escreve o estúdio, acrescentando “que é definitivamente o design pretendido”.
Todas essas mudanças serão formalmente aplicadas em março. Olhando mais adiante, os fios eternos têm dois pacotes de DLC gratuitos nos próximos meses. A primavera trará novas armaduras e peles de armas em colaboração com o artista conceitual do Final Fantasy 14/16, Yusuke Mogi, ao lado de um novo mapa e um novo poder mágico. Depois disso, um patch de verão dará aos jogadores novos “conteúdo original” desenvolvidos em colaboração com a fabricação de gafanhotos.
Apesar do resmungo sobre seu movimento, os fios eternos parecem ter caído bem com jogadores em geral. O jogo atualmente repousa em um “Muito positivo” Classificação no vapor. O revisor da PCG, Kerry Brunskill, também ficou impressionado com o RPG de ação dos tijolos amarelos. De fato, sua única queixa real era que ela poderia ter jogado muito mais: “Jogos de aventura abertos geralmente me deixam ressentindo suas semestres semestre, sufocando-me com trabalho ocupado por causa de Busywork. Mas o foco rígido aqui, sempre oferecendo tarefas específicas em locais bem definidos que naturalmente levavam a uma trama para o seguinte, significando que não quis mesmo não querer.