Assassin’s Creed Shadows Enorme, mas superficial, mundo aberto é a prova de que perdemos o sistema de inimigos exatamente quando precisamos

Big Budget Open World Action Games atingiu um muro. Vestirei -se de novo, estamos vendo a mesma coisa: os mundos continuam ficando maiores e mais tecnicamente impressionantes, mas as coisas que estamos fazendo dentro deles não estão evoluindo.
Principais lançamentos como Ghost of Tsushima, Star Wars Outlaws e Hogwarts Legacy continuam correndo para o mesmo problema: mundos espetaculares que se sentem superficiais com enchimento ou estranhamente vazios. Ninguém sabe o que colocar nessas incríveis caixas de areia digital.
É um sentimento que está me atingindo duro enquanto eu jogo pelas sombras de Assassin’s Creed. Apesar de sua reputação de se repetir, fica claro que a Ubisoft pensa muito seriamente nessas coisas. Shadows faz o máximo que pode não ser simplesmente uma lista de verificação de atividades para trabalhar.
Os locais de missão são dados como instruções aproximadas para você seguir, não apenas um ícone brilhante, incentivando você a se envolver com o mapa. A história principal é uma rede de NPCs e inimigos a serem auxiliados/assassinados em uma ordem de sua escolha, em vez de uma série linear de missões em silêncio. Pequenos eventos apimentam o mundo, muitas vezes simplesmente jogando ao seu redor, em vez de serem adicionados a um tronco infinito de missões secundárias.
E, no entanto … nada disso contribui para tornar o próprio mundo verdadeiramente interessante. É lindo, e é amplamente expansivo, e muitos dos sneaking e luta que você podem fazer em seus muitos fortes inimigos é uma boa diversão, mas a fórmula básica de enchê -lo com conteúdo ainda parece incrivelmente superficial. Estou escalando torres, coletando coisas inúteis e essencialmente ainda marcando tarefas repetitivas de uma lista, mesmo que essa lista exista na minha cabeça em vez da interface do jogo.
O mundo continua sendo apenas um cenário, e sua escala existe apenas a serviço de fazer parecer que há muito o que fazer. Mesmo características como as estações que mudam enquanto eu jogo quase não têm impacto em como eu me movo pelo mundo ou me envolvo com ele. O jogo não é realmente sobre O mundo, apesar do esforço claramente enorme colocado para torná -lo o mais autêntico e amplo possível – é sobre o punhado de atividades que ele entrou nele e depois duplicou pela extensão dela. É uma amplitude incrível sem qualquer profundidade.
Shadows é um bom exemplo recente, mas é um problema endêmico a esses lançamentos de sucesso. Apenas dois meses atrás, eu estava lamentando como a falta de Nova York do Homem-Aranha 2-vir em torno dos edifícios parece incrível, mas fora da história principal, não há nada envolvente para balançar, e nenhum senso da cidade como qualquer coisa, exceto algo para assistir passando por você enquanto você atravessa.
O que o gênero está desesperadamente faltando é uma maneira de fazer do mundo a própria estrela do show. E o de partir o coração é que um estúdio já quebrou esse problema há 11 anos-mas sua solução provavelmente agora está perdida para nós por um longo tempo.
Super vilões
O sistema de Nemesis apareceu pela primeira vez na Terra-média: Shadow of Mordor em 2014 e, novamente, de uma forma muito expandida na sequela Shadow of War em 2017, ambos desenvolvidos pela Monolith Productions. E os jornalistas de jogos não pararam de continuar desde então.
Se você não conhece, por muito tempo é: o mundo aberto está cheio de inimigos do ORC, liderados por capitães nomeados de maneira processual. Cada um é uma combinação de elementos, reunindo uma de uma ampla gama de vozes e personalidades com uma aparência distinta e forças e fraquezas mecânicas que abordam como você os luta. À medida que o jogo avança, os Orcs aumentam e sobem no poder e classificam ao promulgar planos e lutar entre si.
Se você humilhar repetidamente um orc em vez de matá -lo, isso pode deixá -lo lentamente louco com raiva obsessiva.
Talion – seu caráter – é o curinga, semeando o caos no sistema. Orcs que o matam crescem no poder e o provocam na próxima vez que se encontrarem. Mesmo que os grunhidos sem nome se tornarão capitães se eles forem os únicos a conseguir o golpe de assassinato. Por sua vez, quando Talion derrota ou mata orcs, o equilíbrio de poder pode ser chateado, permitindo que outras pessoas subam as fileiras – e eventualmente ele pode virar diretamente os capitães para o seu lado, guiando seu caminho pela sociedade Orc e depois colocando -os contra seus companheiros.
O sistema é temperado com reatividade notavelmente detalhada. Se você derrotar um orc com fogo, ele poderá retornar horrivelmente queimado. Se você humilhar repetidamente um orc em vez de matá -lo, isso pode deixá -lo lentamente louco com raiva obsessiva. Uma toupeira que você plantou em um forte inimigo pode, se deixado por muito tempo, vá nativo e vá contra você. Está constantemente encontrando maneiras de reconhecer o que você realmente está fazendo no mundo e torná -lo o foco da sua história.
Nenhum jogo foi impecável. Ambos ainda tinham conteúdo lateral de preenchimento e missões de história desconectadas e, de muitas maneiras, seus ambientes reais não impressionaram. Mas o sistema de Nemesis era um gerador de histórias sem fim, transformando todas as jornadas do ponto A a B em seu próprio drama caótico e emergente. Todo jogador tinha sua própria história única, cheia de turnos surpreendentes de destino e encontros envolventes – mais memoráveis do que qualquer um dos conteúdos cuidadosamente roteirizados.
O sistema de inimigos era único e freqüentemente mágico, mas ainda parecia o rascunho de algo revolucionário e não sua forma final. Mesmo na sequência, era um pouco direto demais para explorar o sistema, e lutou para escalar com os próprios saltos de Talion no poder enquanto ele nivelava. É difícil gerar muito drama depois de aprender a simplesmente evitar morrer ou permitir que um inimigo escape viva.
Mesmo no longo final de jogo da Shadow of War – essencialmente uma campanha prolongada de conquista conduzida inteiramente pelos eventos do sistema de Nemesis – sempre parecia que todo o potencial da idéia estava frustrantemente fora de alcance.
Mas, na época, foi simplesmente levado que outros desenvolvedores se baseariam na idéia, e em breve moraríamos em uma utopia de Worlds Open inspirados no sistema de Nemesis. Quando, depois de alguns anos, nenhum desses imitadores se manifestou, rapidamente ficou claro que a idéia era patenteada – a Warner Bros impedia legalmente sua propagação.
Oh, bem – pelo menos monólito ainda tinha um novo jogo em desenvolvimento. Durante anos, estava trabalhando em um projeto da Mulher Maravilha, e era fácil sonhar que pudesse colocar o guerreiro da Amazônia contra um mundo de supervilões gerados processualmente, levando o sistema de Nemesis a novos patamares.
Ou seja, até a Warner Bros cancelar sem cerimônia e fechar o estúdio no início deste ano, como parte de sua campanha em andamento em toda a empresa para reduzir custos e obliterar a boa vontade dos fãs. Numa época em que o sistema de Nemesis parece mais necessário do que nunca, o prego final foi martelado em seu caixão. Com o WB ficando mais conservador com sua divisão de jogos, até a pequena esperança de que eles possam entregar a idéia a outro de seus estúdios para brincar parece inútil.
Orc-ward
É de partir o coração, porque cada vez mais acho que o que Monolith descobriu foi exatamente o caminho do design de jogos que todo o gênero de ação do mundo aberto deveria estar hoje.
Quão mais emocionante e vivo o mundo de Shadows se sentiria se eu estivesse realmente construindo relacionamentos com os senhores da guerra e facções que o governam? Nova York, de Spider-Man 2, não teria muito mais motivos para existir se fosse habitado por uma rede de gangues criminosas para interagir? Eu aceitaria esse tipo de narrativa emergente sobre a variação do mapa por 100 colecionáveis escondidos em um piscar de olhos.
Seria mais fácil falar do que fazer, é claro – o sistema de inimigos era um pouco de uma maravilha de engenharia e certamente replicando que não teria sido simples. Mas esses jogos já visam enormes recursos e mão de obra em elementos que acabam sendo muito menos conseqüentes-eu sacrifiquei alegremente a construção de base inteira de Base Shadows, itens randomizados e até sistemas protagonistas duplos para algo que o imbuía com vida e personalidade mais reais.
E se o sistema de Nemesis estiver fora da tabela, talvez a resposta seja tentar encontrar o que poderia substituí -lo. Costumo pensar em Watch Dogs: Legion – certamente um experimento fracassado, mas sua idéia central (enchendo o mundo com NPCs distintos, qualquer um dos quais poderia ser recrutado para sua equipe e se tornar um personagem jogável) era fascinante.
Provou que ainda existe um espírito de experimentação viva na Ubisoft que poderia continuar sendo nutrida.
Os civis mundanos que você normalmente passaria sem perceber se tornou uma parte viva da jogabilidade, e elementos como seu trabalho, experiências de vida e rede de relacionamentos poderiam impactar como você abordou os problemas e se mudou pelo mundo. Provavelmente era muito ambicioso-o produto final era tristemente monótono e desanimador por razões numerosas demais para entrar aqui-mas parecia o primeiro rascunho de algo que poderia ser incrível. E provou que ainda existe um espírito de experimentação viva na Ubisoft que poderia continuar sendo nutrida.
Com os videogames de sucesso de bilheteria mais caros do que nunca, e a indústria aparentemente mais instável, os estúdios erram compreensivelmente do lado da prevenção de riscos na maior parte, repetindo as mesmas fórmulas básicas que tiveram sucesso no passado. Mas o brilho despertou muitas dessas convenções de design de mundo aberto, e precisamos desesperadamente de inovação antes que as pessoas simplesmente se cansem do gênero completamente. Se o sistema de Nemesis não pode ser a resposta, é hora de encontrar outra coisa.