Burden of Command é o romance visual da Segunda Guerra Mundial que eu não sabia que precisava

Por mais que eu me chamasse de entusiasta da estratégia, sempre foi difícil para mim entrar nos jogos de guerra realmente crocantes, grognardy e de contagem de rebites, como a guerra de Gary Grigsby no leste ou a missão de combate. De todos os jogos recentes de Grand Strategy, Hearts of Iron 4 é o que eu tenho menos horas. Isso acaba se resume ao fato de que eu sou, no coração, um idiota de role -play. Eu me preocupo mais se dois personagens vão se beijar do que o canhão de calibre está montado no meu tanque médio.
Então, desde a primeira vez que vi Carga de comando– Uma nova abordagem das táticas da Segunda Guerra Mundial que se autodenomina como um “RPG de liderança” – fiquei imediatamente intrigado. E depois de tropeçar no seu tutorial um pouco complicado, descobri que era exatamente o que eu estava esperando.
“RPG” pode estar um pouco errado. A maneira como eu realmente descreveria o ônus do comando é como um romance visual tático da Segunda Guerra MundialO que é tão incomum e interessante quanto parece. Assumindo o papel de tenente americano em 1942 e comandando um pelotão através do treinamento básico e, eventualmente, a primeira onda de Yanks a pousar no norte da África, existem dois modos principais de jogo juntos.
Você tem um combate tático, baseado em grade, com linha de visão, cobertura e supressão que podem ser confundidas com um daqueles jogos de Grognard que mencionei. Mas você também tem intersticiais baseados em texto com fotografia de época colorida e, ocasionalmente, até entrevistas gravadas com veteranos reais da Segunda Guerra Mundial. Isso inclui muitas decisões pequenas e grandes que podem afetar como você se desenvolve como oficial e o destino de seus homens.
Seu oficial tem alguns traços de personalidade que existem quase inteiramente apenas para o sabor:
- Sarcasmo, denotando com que frequência você lida com o estresse como um personagem de Buffy
- Franqueza, medindo sua inclinação para pular as formalidades e chegar ao ponto de um assunto
- E a verbosidade, que afeta a probabilidade de você aumentar durante uma cena de briefing, em vez de apenas clicar nela para chegar à próxima missão.
Sua reputação por qualquer um dos itens acima pode ser comentada por outros personagens e ganhar apelidos como “Chatterbox”.
Mais impactantes são as abordagens que seu personagem adota, que podem fornecer bônus mecânicos nas opções de batalha e desbloquear em determinadas decisões narrativas. Você pode ser um oficial que lidera pelo livro, focando na disciplina, por exemplo. Ou você pode enfrentar todos os desafios com uma espécie de bravata heróica, especializada em zelo. Comecei com um valor central de compassivo, na esperança de priorizar a economia o máximo de vidas possível.
Mas eu rapidamente girei na abordagem inteligente, pois descobri que era realmente a maneira de salvar mais vidas no final do dia. Preocupação e um coração aberto não são suficientes. Você tem que ser astuto e eficaz.
A empresa de rifle dos EUA que você será comandando é liderada por um capitão e composta por quatro pelotões que têm um tenente no comando, e esses cinco oficiais são os únicos que têm estatísticas de combate visíveis. Há também um punhado de sargentos e privados nomeados, no entanto, cujas personalidades embaixo da altura podem ser moldadas por suas decisões de maneiras que podem afetar como elas se comportam no futuro. Esses personagens, principalmente, podem morrer – não apenas no campo de batalha, mas como resultado de decisões narrativas. Perdi um dos meus sargentos em um trágico acidente de treinamento antes mesmo de enviarmos, aparentemente para me ensinar uma lição sobre o quão vulnerável é qualquer soldado nomeado.
Os esquadrões em combate são um pouco mais abstratos, no entanto. Na verdade, eles não têm um número definido de caras que podem ser mortos. Isso vale para você e o inimigo. Em vez disso, cada um tem uma pontuação moral que pode ser reduzida temporariamente por condições do campo de batalha, como suprimir fogo ou pelo resto da missão na forma de “baixas”. Eles podem ser substituídos entre as missões, assumindo que seus superiores possam estar convencidos de que você precisa de reforço.
Isso se vincula a uma das maneiras mais interessantes de carga de comando se destaca como um jogo tático. Geralmente, um esquadrão não pode ser morto apenas atirando nele. Para remover completamente um inimigo do mapa, você deve agredir a posição deles e forçar uma rendição. Isso exige que você deite primeiro suprimir o fogo sobre eles, o que os impede de disparar em seus esquadrões de assalto à medida que se aproximam e aumentam as chances de que o ataque seja bem -sucedido.
Assim, o ritmo de uma batalha segue muito uma doutrina de movimentação e fogo, onde você tem que explorar uma posição inimiga, suprimi-la e depois flanqueá-la e entrar para o ataque. Da mesma forma, seus próprios esquadrões podem levar muitas baixas e acabar presos. Mas eles geralmente não serão completamente eliminados. Você simplesmente acaba com as curvas permitidas para terminar a missão e precisará aceitar um resultado narrativo mais terrível.
Cada mapa também tem dois objetivos diferentes para “Missão” e “Homens”. A missão é com que rapidez e eficácia você concluiu as tarefas que o Brass deu a você, o que lhe dá prestígio a usar para nivelar seus oficiais. Os homens são uma medida de quão bem você tratou seus soldados na missão, principalmente minimizando as baixas. Isso lhe dá uma lealdade, que é usada para subir de nível seus esquadrões.
Obter notas altas em ambos, eu acho, geralmente é mais fácil do que focar um ou outro, pois garantir os objetivos de maneira oportuna e eficaz se presta naturalmente a não sofrer um monte de perdas desnecessárias e vice-versa. Mas ocasionalmente você será forçado a priorizar.
Tudo isso resulta em uma história de guerra que parece ser extremamente ramificada e adaptável. Não tenho certeza exatamente como Adaptável ainda, porque eu só vi um caminho e a única economia automática e a incapacidade de reiniciar uma missão significa que você não pode simplesmente voltar e tentar uma escolha diferente. Mas, com base no minuto em que vi o ônus do comando reagir, estou muito interessado em descobrir o quanto o cenário pode divergir se eu tocar meus tiros de maneira muito diferente.
Realmente é essa raça rara: um jogo de guerra para os roleplayers. E embora isso possa me agonizar com todas as decisões que tomo, é exatamente assim que eu gosto.