Em suas primeiras dúzias de horas, Monster Hunter Wilds parecia um novo amigo ansioso por mostrar suas verdadeiras cores mais estranhas. Em todo o nível de baixa classificação, parecia convencido de que tinha que conter seu próprio caráter, lançando trilhos de guarda em um esforço para manter suas lutas de espadas de dinossauros agradáveis. Mesmo antes de vender oito milhões de cópias em três dias, ficou claro que Wilds atrairia o público mais amplo de Monster Hunter. Talvez essa atenção tenha deixado a Capcom nervosa.
Como um real Amizade – o tipo que não vai te envergonhar por um texto da 1 da manhã sobre o buraco da Wikipedia que você acabou de cair – o Monster Hunter está no seu melhor quando chegar ao material doente. Wilds finalmente encontra sua confiança, mas leva até que os créditos rolem para chegar lá.
Em baixa classificação, Wilds rompe com a tradição de Monster Hunter, onde a progressão significava caçar em um nível de dificuldade até que você desbloqueie uma busca de prioridade que o atinge para o próximo posto de caçador. É muito mais focado na história, espalhando alguns tutoriais entre as sequências de andar de rodovias nos trilhos que oferecem a você um gostinho de uma nova região no caminho para a próxima cena. Essa estrutura compactada faz um trabalho útil ao estabelecer os fundamentos da caça: coma uma refeição, mate um monstro, transforme suas peças em calças. Mas, embora a história apresente algum hype satisfatório na cinemática, eu me irritou contra sua estrutura cercada porque sufoca o que torna o Monster Hunter tão singular.
Jogando no espaço
É estranho dizer sobre a teia de mecânicas e sistemas que ainda se recusam a se explicar em selvagens, mas fui mimado pelos caçadores de monstros que joguei nos anos 2010. Entre os pontos em que as missões prioritárias restringiram sua atenção, a caça foi autodirigida e aquela autodirecção deixada à esquerda para experimentar. Eu poderia ter caçado alguns Arzuros-um urso azul e banhado com garras na altura dos punhais-para fazer um capacete no início do jogo. Depois, eu poderia ter percebido que tinha os restos de urso para criar uma arma que eu não tinha experimentado antes.
Testando que o estranho novo switch machado contra algo no meu nível de dificuldade atual pode ter sido assustador demais, então eu poderia ter me aventurado em uma região diferente para combater presas mais fáceis. Lá eu poderia ter descoberto um ponto de mineração que eu não sabia, ou aprendido o que os medidores da mudança de machado significavam, ou senti o quanto a nitidez de uma arma é importante.
Por mais desconcertante que possa ser, Monster Hunter me puxou em uma década atrás, porque a construção de familiaridade com seus sistemas sempre voltou para algo que eu poderia usar. Os conjuntos de armaduras com habilidades de resistência aparentemente inúteis se tornaram inestimáveis quando eu sabia como se curva com fome e lâminas duplas comem o bar de resistência. Depois de entender, eu poderia criar constantemente as poções que salvam vidas, todo canto escondido com cogumelos mandragora se tornou um bosque sagrado.
Wilds oferece um caminho muito mais linear. A história bate para mim toda vez que Alma me dava permissão para Mercy uma criatura, mas terminei todas as cenas, esperando que o próximo objetivo fosse “tudo bem, agora apenas caça algumas dessas coisas por um tempo”. Passei todos os Seikret andando e conversando para ver o que eu poderia encontrar logo além do alcance de Yoinking do meu slinger.
Ferroviário
Monster Hunter pode ter precisado alguns direção adicional. No vapor, menos da metade De Monster Hunter: Os jogadores do mundo ganharam a conquista da Sapphire Star por concluir a história de baixo escalão do mundo após mais de seis anos. Mas se os misericordiosamente corrigiram o errado do Hitstop de Wilds nos diz qualquer coisa, é que a Capcom pode ser zelosa demais em sua antecipação do feedback do jogador.
A atenção reduzida de Wilds em baixa classificação parecia quase ignorada, como se estivesse convencido de que eu iria correr para as colinas se isso me deixasse demorar por muito tempo com a árvore do ferreiro. Era menos como caçar e mais como ser demitido de um canhão da trama. Como resultado, deixar de lado minha próxima busca de história por algumas caçadas não pareciam ter tempo para aprender e explorar. Parecia que parou.
A baixa classificação de Wilds deixa menos espaço para rastrear a constelação de sistemas de monstros caçadores.
Ao percorrer a história, fiz apenas o mínimo de atualizações de armas e a criação de armaduras. Eu quase não experimentei. Eu sabia que o alto escalão estava no horizonte-sempre é-, mas um caçador de monstros com uma história de trilhos não apenas desencoraja o aprendizado dos meandros do jogo. Faz menos sentido.
Em jogadores saltitantes de um monstro para o seguinte, a baixa classificação de Wilds deixa menos espaço para rastrear a constelação de sistemas de Monster Hunter. É mais difícil colocar habilidades de armadura e mecânica de armas no contexto. É mais difícil entender por que você deve se importar quando se importa o suficiente para entender é o suco em que o Monster Hunter está correndo há 20 anos.
Enquanto isso, essa atenção reduzida não permanece por tempo suficiente em lugares onde deve. Sou a favor da exploração auto-dirigida, mas descobrir se você precisa de um lobby ou uma festa de link para brincar com os amigos não deve exigir as 2200 palavras do nosso guia multiplayer Wilds. Da mesma forma, para obter ingredientes de cozinha, as implicações da nitidez da arma e que afinidade até significa– Todos foram deixados para novos jogadores para se cansar.
Alta classificação
Mesmo que a clareza básica possa estar sempre além da alcance de Monster Hunter, Wilds, felizmente, ainda tem todas as coisas do Sicko. Ele apenas se recusa a compartilhar muito disso até depois dos créditos.
A baixa classificação termina com uma luta pelo clímax assassino, mas a alta classificação é, inequivocamente, onde Wilds canta. Os tradicionais retornos de progressão dos caçadores de monstros. Os conjuntos de armaduras oferecem uma variedade maior de habilidades. As armas ganham mais slots de decoração para construir a personalização. Melhor ainda, o alto escalão rasga os limitadores no novo ciclo da temporada e na caça perfeita, fornecendo um amplo campo de metas de missão rotativas e repetíveis.
Com mais espaço para respirar, eu estava disposto a guardar meu martelo para redescobrir meu antigo amor do machado de troca e encontrar uma nova paixão pela espada e ao escudo. Eu mergulhei nas profundezas da bacia de petróleo, encontrando novos recantos promissores para acampamentos para otimizar minha inevitável agricultura de Nu Udra. Deus me ajude, passei duas horas pescando para o peixe -espada para fazer uma espada de peixe.
Eu estava disposto a ranger os dentes pela história da Wilds, porque esperava que a baixa classificação compensasse apenas uma fração do meu tempo de reprodução. A matemática suportou isso: no momento da redação, passei quase 140 horas em Wilds. No entanto, nem todo caçador gastará menos de um décimo de seu tempo em alta posição. Eu nunca pensei que o problema de Monster Hunter poderia ser que ele oferece muito pouco A complexidade antecipadamente, mas alguns novos jogadores provavelmente já terminaram de baixo nível, de ombros e imaginaram que haviam experimentado a maior parte do que Monster Hunter tem a oferecer.
A alta classificação oferece mais brinquedos para brincar e, crucialmente -, fornece espaço na caixa de areia para descobrir como esses brinquedos, com todas as suas formas inescrutáveis e peças em movimento, se encaixam. É onde Wilds está disposto a deixar Monster Hunter ser o Monster Hunter. Quanto mais a Capcom permitir, melhor.