Johan Pilestedt alerta que os Helldivers 2 levaram mais 4 anos do que o planejado, porque Arrowhead pulou antes da produção e mergulhou: ‘Sempre faça sua lição de casa antes de começar a gastar milhões e milhões e milhões de dólares ao fazer um jogo’

É a semana da conferência de desenvolvedores de jogos e você sabe o que isso significa: desenvolvedores dando palestras humilhantes sobre o difícil trabalho de fazer jogos e oferecer conselhos para evitar as armadilhas que atingem até os grandes nomes mais vendidos. Uma dessas palestras neste ano foi o painel de Arrowhead CCO Johan Pilestedt “Helldivers 2: Capting Lightning em uma garrafa”, refletindo sobre o lançamento de grande sucesso do tiro de cooperativa no ano passado.
O Helldivers 2 foi um sucesso, mas, como o Pilestestt lembrou, também foi uma produção longa e difícil atrasada pelo mau planejamento. Ironicamente, a idéia original para a sequência era evitar o tipo de ciclos de produção supercomplicados que Arrowhead havia experimentado nos dias antes dos infernos.
“Estávamos jogando algumas idéias e depois ficamos um pouco cautelosos porque fomos queimados antes, fazendo jogos um pouco complicados demais para o que somos capazes e depois ter que triturar. É preciso tanta energia”, disse Pilestestt.
“Então dissemos: ‘Isso será fácil. Provavelmente podemos fazê -lo em quatro anos.'”
Como todos sabemos, não demorou quatro anos. Segundo o Pilestestt, o registro final foi de sete anos, 11 meses e 26 dias. O que demorou tanto? O Pilestedt atribuiu vários fatores, como o desafio de cultivar um estúdio enquanto também fazia um jogo, mas ele identificou um erro inicial que atrasou significativamente os Helldivers 2: pular a pré-produção.
“Já sabíamos para onde o jogo iria ir direto para a produção – era uma ideia muito, muito, muito ruim”, disse Pilestestt. “Sempre faça sua lição de casa antes de começar a gastar milhões e milhões e milhões de dólares em fazer um jogo”.

Ouvimos a palavra “pré-produção” em torno de muito em relação ao desenvolvimento de jogos, mas o princípio se aplica a qualquer trabalho. É sempre melhor saber o que você deseja fazer – não apenas em teoria, mas a forma específica – antes de investir muito tempo, esforço e dinheiro. Pular a pré-produção é como comprar ingredientes de um carrinho de supermercado inteiro para fazer frango assado e decidir na metade do cozimento que você realmente deseja bife. Tempo desperdiçado e milhões de dólares de peito de frango jogado na lixeira.
Obviamente, os jogos geralmente mudam de rumo durante o desenvolvimento, mesmo depois de passarem pela pré-produção, mas a idéia é bloquear o escopo e minimizar as mudanças tectônicas na direção criativa. Isso é mais fácil dizer do que fazer quando os gostos dos jogadores mudam com o vento, mas isso chega ao coração de outro ponto que o Pilestredt fez durante sua palestra: os desenvolvedores precisam correr mais riscos e se preocupar menos em perseguir tendências.



