Kingdom Come 2 e Avenwed me revelou a grande teoria unificada do design de jogos: um bom jogo é quando você pode roubar o dinheiro que acabou de gastar em uma loja, um jogo ruim é quando você não pode

Reino vem: Deliverance 2 é ótimo. Tão bom que eu compensei uma pontuação de 90% em nosso reino: Deliverance 2 Review. Mas, francamente, eu perdi muito do seu tempo naquela peça, sobrevivendo sobre narrativa e mecânica e o que quer que eu pudesse ter apresentado a você minha grande teoria unificada do design de videogame e o deixado lá: um bom jogo é quando você pode roubar todo o dinheiro que gasta em uma loja, um jogo ruim é quando você não pode.
QED, KCD2 é um bom jogo. Um ótimo jogo, até. Passei aproximadamente 40 horas, enganando exaustivamente todos os comerciantes do mapa, transformando-me em um homem renascentista literal pagando aos trainers de habilidades pelo seu tempo com os mesmos 500 Groschen repetidamente.

Karl Marx, em algum lugar, decompõe a exploração capitalista do valor excedente no MCM – dinheiro, mercadoria, dinheiro. Um capitalista chega ao mercado com dinheiro, compra poder de trabalho e sai com mais dinheiro. O capitalista é um rube. Se ele tivesse nivelado sua habilidade, ele poderia substituir esse trabalho comodificado por literalmente qualquer coisa – uma viagem à casa de banho, um bolo, várias espadas e um cavalo – e ainda se afastou com os bolsos.
Eu realmente amo quando os jogos fazem isso, não apenas porque é incrivelmente gratificante, mas porque considero um indicador chave de que os desenvolvedores de um jogo realmente o recebem. Eles sabem o que é sobre jogos, sobre o design imersivo no estilo SIM, sobre espaços que vivem e respiram, que os tornam muito divertidos de se entregar e cutucar. É um grande selo que sugere que os desenvolvedores como construir mundos em movimento tanto quanto eu gosto de habitá-los, e eles não estão preocupados se as leis que o jogo seguem pode permitir que você obtenha uma vantagem injusta (ou o oposto).
Regras são regras
Além disso, a regra é verdadeira. Baldur’s Gate 3? Você pode roubar seu ouro de volta. KCD2? Você pode roubar seu ouro de volta. Fallout: New Vegas? Eu o desafio a não pegar cada última tampa do Major Knight no MOJAVE POST depois que ele o fizer mais uma vez pagar pelo nariz para reparar sua porcaria.
Eu vou, como vice-campeão, aceitar jogos que não Deixe você roubar o ouro que gasta, mas permitirá que você apenas rouba um proprietário de suas ações inteiras diretamente. É menos bom – eu acredito que meu dinheiro desapareceu no éter, paguei a lojista neste mundo de fantasia com meu cartão de débito? – mas, veja, ele ainda sugere uma equipe de desenvolvimento mais preocupada em construir um espaço que pareça real e maleável, mesmo que possa ser o detrimento do saldo do jogo.

O gosto de ninguém está errado, a menos que eles não gostem do protocolo alfa, mas eu sempre preferia jogos que se parecem mais com mundos do que passeios de feiras, que parecem que procedem independentemente de mim e de acordo com suas próprias regras, em vez de me tornar o protagonista do universo, o próprio garoto especial de Deus. Isso não significa apenas ‘hardcore’, ou obliterando totalmente você se você vagar para a área errada, significa deixar você dobrar as regras para sua vontade se for inteligente ou ambicioso o suficiente.
E parece, ouso espero que, como se fosse uma filosofia que está se tornando um pouco na moda hoje em dia, entre coisas maiores e mais espirituosas, como KCD2 e jogos menores como a Peripeteia. Sinto que poderíamos estar entrando na década do sim (leve) simsivo, e eu não poderia estar mais feliz. Como alguém atualmente jogando declarado, eu adoraria, amor para vê -lo adotado em alguma sequência hipotética.

Na verdade, estou realmente gostando do jogo. Parece bem ajustado e bem projetado, mas isso só me leva, um Sicko que amava os sistemas até agora. Concordo com Robin Valentine, do PCG, que a maneira como ele permite levar as coisas de todos sem reclamar ou impedimento faz com que seu mundo se sinta, bem, como menos um mundo. Afinal, um adendo crucial à minha grande teoria unificada do design de videogame é que roubar seu dinheiro de volta ou roubar qualquer coisa, deve arriscar algum tipo de consequência. Não é bom me deixar roubar o lojista se o lojista não se importar menos com isso. Isso não é um espaço vivo e respiratório com regras exploráveis, é uma casa de bonecas.
Mas se a tendência recente para o design do IMSIM-Adjacent fez com que a obsidiana se sentisse confiante em se ramificar em algo mais relógio, mais orientado a sistemas em Avowed 2: desta vez em ixamitl? Estamos em território Goty, baby. Isso vale para quase todos os jogos, francamente. Não há nada que não possa ser aprimorado, deixando -me roubar o lojista. A regra se aplica a todos.



