Notas pegajosas eletrificadas e combustão espontânea: o novo atirador cooperativo da Remedy FBC: Firebreak é construído para o caos e ‘descobertas alegres’

Por quase 30 anos-desde o lançamento de seu segundo jogo, Max Payne-o Developper Remedy Entertainment está no negócio de fazer jogos de um único jogador narrativos. Lançamentos recentes até levaram esse foco ainda mais, unindo os jogos do estúdio em um universo de histórias conectado.
Tudo isso garante que, por mais que você o corte, a maior pergunta sobre seu próximo atirador cooperativo, FBC: Firebreak, é “Por quê?”. Com sua ação multiplayer, orientada por sistemas e ausência de cenas ou sequências de histórias com roteiro, certamente não é o controle de controle de remédios obstinados.
“Você deve esperar o inesperado do remédio!” Diz Mike Kayatta. “O estúdio mudou bastante. Estamos trabalhando em muitos projetos ao mesmo tempo. E, é claro, essa oportunidade gera muitas idéias, criatividade e oportunidade”.
Nesse sentido, o quebra -fogo parece ser um efeito colateral de um remédio mais forte e independente do que nunca. Agora não apenas tem vários jogos em movimento de uma só vez, mas também este é o seu primeiro jogo auto-publicado.
Apesar da mudança de gênero-não apenas do singleplayer para o cooperativo, mas também do tiro em terceira pessoa para a primeira pessoa-o jogo ainda está no folclore existente. O “FBC”, é claro, significa “Federal Bureau of Control” e, de fato, os incêndios se passa inteiramente dentro da casa mais antiga, o mesmo escritório que o outros lugares Jesse Faden se viu preso.
Agora, anos após a invasão do assobio, o departamento envia regularmente equipes de equipes de funcionários de escritório dispensáveis para lidar com as infinitas crises sobrenaturais que assolam a casa. É aí que você e dois de seus amigos entram, preparando -se com um arsenal de armas e equipamentos bizarros para enfrentar ondas de inimigos ou morrer tentando.
É importante ressaltar que este não é um grande jogo de serviço ao vivo. Ele desfrutará de suporte contínuo (todas as atualizações de jogo gratuitas, com itens de cosméticos pagos), mas pretende ser “pegar e jogar” – algo fácil de entrar com seus amigos e não exigente do seu tempo.
“Nós realmente queríamos fazer um jogo que as pessoas pudessem acessar em seus termos”, diz Kayatta. “Isso não quer dizer que seja uma coisa casual ou que não queremos que as pessoas sejam investidas. É claro que queremos isso. Mas também não esperamos dominar a vida de ninguém”.
Choque de sistemas
Durante o meu avanço (mãos-off), veja o jogo em ação, o que me surpreende é como é orientado a sistemas. Ao inclinar -se tão longe das sequências roteirizadas, as pontas de incêndio até o caos orgânico. Parece haver quase um design imersivo semelhante a SIM.
O calor é um fator, por exemplo, e o assobio será mais eficaz à medida que ficar mais quente – mas, se as coisas ficarem muito quentes, os incêndios podem quebrar e os inimigos podem até espontaneamente queimados. As abalas de água chamam, e também o cura, por qualquer fonte, mas ficar molhado pode deixá -lo frio, o que o mais diminui.
Os objetivos da missão abordam esse design. O que eu vejo envolve uma infestação perigosa de notas pegajosas, que parecem não apenas estar se espalhando pelo complexo, mas gerando criaturas estranhas de papel. O objetivo é desarmantemente direto: destrua mais de 250.000 notas pegajosas, mas você puder.
Você pode apenas apontar uma metralhadora em uma pilha de quadrados amarelos e disparar, mas não é muito eficiente. O pensamento criativo é melhor recompensado.
Define os aspersores sobre uma grande pilha e depois tire a bagunça molhada com uma arma de eletricidade, e todos fritarão de uma só vez – embora se certifique de que não haja aliados úmidos em pé nas proximidades. Igualmente, o fogo se espalhará rapidamente pelas notas, mas cria seus próprios riscos – não queimando a equipe, mas potencialmente polindo as ondas de assobio com seu calor. De maneira brilhante, você pode até passar por estacas pegajosas, deixando -as ficar sobre você enquanto tentam sufocá -lo e depois pular em um dos chuveiros de descontaminação, lavando -os todos no ralo.
“Nunca conseguiríamos criar um jogo reproduzível de (sequências com roteiro), por mais incríveis que sejam”, diz Kayatta. “Por mais que eu gostaria que pudéssemos descobrir algum tipo de número musical processual ou algo assim, ainda não quebramos esse! E assim, a partir dessa perspectiva, chegamos a isso de uma lente de sistemas. Porque os sistemas, se você os acertarem, são um mecanismo que gera algo que você também perde algo, você também é tão grande.
A estranha seleção de equipamentos do jogo parece proporcionar muitas oportunidades para cutucar e cutucar esses sistemas. Apenas na seção curta que me foi mostrado, vi canhões de água, armas de raios, armas de sentinela de folhas de folhas feitas de cadeiras de escritório e um banco de porco explosivo que desencadeia uma tempestade de moedas.
Kayatta descreve “descobertas alegres” e “momentos engraçados” que a equipe interna ainda está enfrentando esses sistemas. O jogo parece ter inspiração da bobagem emergente de jogos como Helldivers 2 e Deep Rock Galactic, e certamente as filmagens que me mostram parece uma diversão caótica. A cada momento, parece haver algum tipo de explosão, disparando ou explodindo a eletricidade estalando na tela.
Mas é particularmente difícil julgar esse tipo de jogabilidade à vista, e fico ainda mais impaciente para experimentar o jogo para mim, para ver como tudo isso realmente se une em jogo. Enquanto isso, como um fã de longa data das aventuras para um jogador de Remedy, é difícil não ser cético.
Rassar da tradição é muito bom, mas com muitos dos principais pontos fortes do estúdio reservados, isso deve ser apenas um spin-off descartável? E mesmo que fique bem, pode realmente ter muita vida útil no espaço multiplayer cooperativo lotado?
Essas são as perguntas pessimistas, mas, ao mesmo tempo, apenas a existência de incêndios dá aos fãs razões para serem otimistas. Um grande spin-off auto-publicado desenvolvido por uma nova equipe separada de qualquer que seja o próximo grande projeto-este é um novo e emocionante passo de um remédio aparentemente no auge de seus poderes. Mergulhar em outros gêneros pode abrir esse universo conectado a novos fãs e levar a desenvolvimentos ainda mais emocionantes no futuro. O mundo do controle e Alan Wake estão crescendo como nunca antes.
E embora isso seja, de muitas maneiras, uma grande partida, muito do que vejo é confortável. Como uma enorme nota pegajosa gigante explode através dos painéis de piso do escritório retrô no final do nível, aparecendo sobre a equipe de trabalhadores de escritório de put-up que empunham armas feitas de equipamentos científicos improvisados, não posso deixar de pensar “isso é tão remediado”. Pode não haver nenhum FMV ou monólogos internos, mas os incêndios certamente parecem criativos, estranhos e únicos o suficiente para permanecer como uma adição digna a um dos cânones mais fascinantes dos jogos.