O próximo jogo do criador do Hyper Light Drifter é um reminiscência de anime Toonami-Core em um dos mundos mais interessantes do metrô que eu já vi há algum tempo

Juntamente com o roguelike hyper Light Breaker, o Hyper Light Drifter Machine tem outro projeto em andamento: Possuidor (s)Mora clássica Metroidvania ação de pesquisa O jogo que procura deixar sua marca em um gênero cada vez mais lotado – onde o fundador do estúdio Alx Preston prefere definitivamente o nome do gênero japonês sobre o pesado inglês. Não posso dizer que eu o culpo, espero que isso pegue.
Tive a chance de assistir a jogabilidade ao vivo sem rotas, os níveis mais antigos do (S) e também conversar com o diretor narrativo Tyler Hutchinson e a escritora Laura Michet sobre o projeto. Jogos como esse realmente vivem ou morrem em sua exploração e design de nível: nos últimos anos, Hollow Knight forneceu um dos meus mapas favoritos no gênero, enquanto o Metroid Dread me deixou frio, de alguma forma conseguindo ser de mão e obtuso.
Mas o que eu vi do mundo do possuidor (s) me deixou intrigado e esperançoso, enquanto também está injetando um DNA de ação de caráter no estilo de platina, que era mais aparente em uma luta de chefes centrada em Parry que vi contra um cara de bombardeiro demoníaco voador.
Heck City
A premissa e a apresentação são um anime muito 00 – eu continuei tentando fazer “Toonamicore” para descrever quando descreveu o excelente néon branco da 2022, e é uma vibração semelhante aqui. Hutchinson e Michet não nomeariam nomes, mas a Death Note, Yuyu Hakusho (eu acho que são os anos 90) e Shin Megami Tensei (acho que isso é um videogame) se lembrava.
Algo que a falta atinge o fã em uma cidade fictícia dominada por um megacorp de estilo de guarda-chuva (o salto econômico de Aquiles de muitas áreas metropolitanas promissoras), levando a um afluxo de demônios e uma meia-vida 2: episódio 2 de vórtice swirly-dimension-hell pairando sobre tudo. Típico.
A maioria dos demônios – que não pode existir em nosso mundo por muito tempo sem um host – possui com cuidado objetos inanimados, levando a um dos conceitos mais legais (s) mais legais. “Eles perdem a cabeça por causa do horror e dor de possuir uma máquina de fax ou uma câmera de segurança”, disse o produtor Myriame Lachapelle, então a maioria dos inimigos do possuidor (s) serão objetos mundanos. Isso também vale para as armas: uma arma secundária é um mouse de computador, enquanto a demonstração exibia uma guitarra elétrica como a grande, lenta e estripada do tipo de espada.
“Foi justo que, como muitos de nossos inimigos são apenas objetos cotidianos que são monstros, que nossas próprias armas sejam improvisadas e os objetos cotidianos comuns que você possa encontrar”, disse Hutchinson. “Acho que muito disso deriva de Alx, desde o início, criando toneladas de tons de pessoas legais brigando com armas e este é realmente um pilar número um de ‘Sim, queremos nos divertir combate com armas estranhas.'”
Nossa protagonista, Luca, é uma jovem que perde as pernas no ataque demônio, salvo de certa destruição graças à posse de um demônio chamado Rhem. Isso empresta suas novas pernas demoníacas, poderes e uma deutanagonista cínica e experiente por seu idealismo abalado para se afastar enquanto procura sobreviventes e respostas nos destroços.
Procurar
O que me deixou mais empolgado com a demonstração das mãos foi a aparência dos ambientes do possuidor (s). A busca-metróidia-vanias geralmente pode ter essa sensação realmente abstrata nos níveis de rolagem paralelo, enquanto o prédio de escritórios destruído (s) do possuidor (s) era realmente um lugar real que eu estava recebendo uma visão de boneca.
Isso pode levar a um forte senso de atmosfera no jogo final. “Estou sempre super impressionado com o quão mal -humorados são os níveis e o quanto eles expressam esses ambientes que você esperaria ver nesta cidade corporativa distópica”, disse Michet, e Hutchinson explicou que havia um grande foco em “escolhas diegéticas” quando se tratava de criar esses ambientes.
Minha primeira impressão do design de nível mecânica é igualmente positiva: eu marquei um atalho divertido e inesperado em um ponto, bem como um desafio de plataforma com o gancho de luta que parecia muito gratificante.
Depois de fazer o check-in na grande porta do chefe do selo do EvilCorp, você obtém aquele momento de pesquisa-vania tão satisfeito, onde ele corta para sua tela de mapa principalmente vazia e lança um objetivo impossivelmente distante no vazio, desapondo você a preencher essas lacunas.
“Temos dois designers de nível realmente ótimos, (Mars Ashton) e (Jordan Fanaris)”, disse Hutchinson. “Eles trabalham continuamente para projetar o mapa com (fundador da Heart Machine Alx Preston)”. Parece que o design deste mundo está em boas mãos: Preston tem a boa fé de exploração do vagabundo original, enquanto Fananaris era um desenvolvedor no Rmake Black Mesa.
“Eles estão constantemente apenas refinando os níveis e tentando construir um mapa que corresponda completamente em todos os lugares”, continuou Hutchinson. “Acho que eles têm ótimas idéias sobre a construção de novos sistemas de portas, chaves e habilidades”.
Ação
O combate e a plataforma do possuidor (s) pareciam ótimos de longe, com spritework nítido e uma boa variedade de habilidades, mesmo na área inicial. Há o gancho de luta acima mencionado, bem como uma habilidade de escudo/Parry que me lembrou a maior parte do brilho de Fox e Falco da série Super Smash Bros.
Os níveis do (s) possuidor (s) estão cheios de 3D, mas Luca e seus inimigos são sprites 2D, melhor para mostrar os desenhos de personagens de anime dos anos 2000. Lutar com inimigos regulares pareciam bons – é difícil julgar sem um controlador na mão – mas a única luta contra chefes mostrada na demo realmente chamou minha atenção.
Ele voava em um padrão de bombardeiro, carpete a arena em projéteis parryable, com o truque da luta sendo se angular apenas para saltar um ou mais deles de volta a cada bombardeio. Isso me impressionou como um design mecanicamente único e envolvente, como as grandes batalhas de chefe 2D da Hollow Knight ou Pizza Tower.
No final desta demonstração de pré -visualização, sinto que sei que o (s) possuidor (s) de jogo (s) está tentando ser, e sua familiaridade significa que o sucesso ou o fracasso está inteiramente na execução. Felizmente, os sinais apontam para ele ter um mundo de busca de busca imersiva e combate para continuar a forte tradição de ação de caráter da Machine do coração. Atualmente, o possuidor (s) não possui uma janela de lançamento, mas você pode desejar a lista de desejos do jogo Vapor.