Shadow of Mordor, o amado sistema de inimigos existe porque o editor fez uma birra sobre as vendas de segunda mão

Lembra daquele tempo estranho há cerca de 15 anos, quando a indústria de videogames encheu sua fralda com a existência de jogos de segunda mão? A Activision-Blizzard prendeu-os, seguindo a liderança de EA e THQ, e um dos desenvolvedores da Fable 3 disse que eram piores que a pirataria, que era o outro grande bicho-papão do dia. Uma conseqüência inesperada daquele estranho setor da indústria é a sombra do sistema de inimigos de Mordor.
Laura Fryer, vice -presidente de jogos da WB no comando do Seattle Studios da editora durante o desenvolvimento de Shadow of Mordor, contou essa história em seu canal no YouTube. Na época, Monolith estava trabalhando em um jogo do Batman baseado no Cavaleiro das Trevas de Christopher Nolan, mas teve que girar com força quando Nolan disse que não queria um videogame com base em seu filme, na verdade, muito obrigado. Se você estiver interessado, aqui está uma olhada no jogo enlatado do Batman. Monolith mudou para uma licença diferente, enquanto Rocksteady fez um jogo do Batman que atraiu mais os quadrinhos e o desenho animado.
“Tudo começou quando Rocksteady enviou o Arkham Asylum em 2009”, começou Fryer. “It was selling great. Then suddenly sales dropped off. They could see this because the data from their game analytics revealed that more people were playing than were paying. The theory was that people would play through the game and then return the game disc to a retailer and get paid, which was very common at the time. This was great for gamers because they could buy the game and then sell it back to a company like GameStop and buy something else. It was great for GameStop because then they sold that used game for a discount E eles embolsaram o dinheiro.
Para parar as coisas brevemente, é claro que elas realmente não “perderam” milhões de dólares por causa das vendas de segunda mão. Esse número depende da idéia de que todas as pessoas que compraram uma cópia de segunda mão com desconto teriam comprado o Arkham Asylum pelo preço total se não conseguissem obtê -lo mais barato. Qual é o tipo de coisa que os executivos de videogame são capazes de pensar porque não sabem que “pessoas pobres” existem. Se o fizessem, também podem estar cientes da existência de livros e roupas de segunda mão e de todas as outras indústrias que não foram destruídas pela existência de um mercado de segunda mão.
Seguindo em frente, Fryer explica que a WB Games queria que seus estúdios fizessem jogos para um jogador que os jogadores não querem revender. No caso de Arkham City, isso significava um DLC gratuito que permite jogar como Mulher -Cat, que você só poderia ativar uma vez. Os jogadores que compraram a Arkham City em segunda mão (ou não se conectaram à Internet para ativar sua cópia) perderiam uma parte significativa do jogo.
“Com Shadow, enfrentamos o mesmo problema”, disse Fryer. “Como criamos um jogo de um jogador que é tão convincente que as pessoas mantêm o disco em sua biblioteca para sempre? Sabíamos que o mecanismo de jogo de Monolith ainda não era capaz de ter um mundo totalmente aberto como um GTA e esse time não estava interessado em seguir o rota multiplayer, mas ainda tivemos que resolver a restrição e o pensamento e o pensamento é o que é levado ao sistema de nemese – aravelmente.
A teoria era que o sistema de inimigos manteria os jogadores envolvidos na sombra de Mordor depois que eles o terminaram. Seus inimigos pessoais estariam lá no disco, e eles não gostariam de deixá -los ir. Obviamente, as vendas físicas já foram reduzidas em relevância na época em que a Shadow of Mordor foi lançada em 2014, e as vendas digitais significariam que a seção de segunda mão da GameStop não mais assumiria a indústria de videogames.
Monolith trouxe o sistema de Nemesis de volta para uma segunda entrada na Terra-média de 2017: Shadow of War, antes de passar para um jogo da Mulher Maravilha. Infelizmente, esse jogo foi cancelado e o estúdio foi fechado no início deste ano.