Você deve se lembrar de Wyrdsong da Gamescom Opening Night Live, onde foi anunciado há três anos como um novo RPG de mundo aberto de veteranos de Skyrim, Fallout e The Outer Worlds. No fundo de um Portugal medieval distorcido, pretendia explorar as origens mitológicas dos Cavaleiros Templários, permitindo que os jogadores criem seu próprio personagem e partissem em uma paisagem do século XII de castelos, costas e montanhas.
Infelizmente, seu desenvolvedor, Algo Wicked Games, não teve acesso aos infames cofres dos Templários. Em 2022, o estúdio foi financiado por um investimento de sementes de US $ 13,2 milhões da NetEase. Isso pode parecer muito, mas é realmente apenas um brilho nos olhos de um velho mago quando se trata de grandes RPGs no modo de Bethesda e Obsidian. O plano era conquistar mais talentos e investidores com o trailer e construir Wyrdsong-pronunciou “estranho”-com a ajuda de uma equipe eventual totalizando cerca de 70 pessoas.
Claramente, algo deu errado. Em março do ano passado, surgiram relatos de que algo Wicked havia demitido grande parte de sua equipe. “O que foi muito difícil”, diz o co-fundador Jeff Gardiner agora. “Acredito que a maioria dos funcionários encontrou outro emprego, mas não conheço 100% deles. Portanto, foi um momento terrível nesse setor”.
As demissões foram uma tentativa de estender a pista para o desenvolvimento de Wyrdsong – dando mais tempo ao estúdio para encontrar o financiamento necessário. Ao mesmo tempo, a equipe restante reduziu sua visão para o que seria Wyrdsong. “Estávamos fazendo um grande RPG de mundo aberto”, diz Gardiner. “A maneira como aprendi a fazê -los exige que muitas pessoas façam isso, o que significa muito dinheiro que não foi lançado na indústria”.
Algo malvado, portanto, fez um segundo protótipo de Wyrdsong-desta vez para um RPG baseado em zona que não exigiria a escala pura de um mundo aberto. Gardiner Namechecks Avou, um exemplo sensivelmente escondido do gênero que o PC Gamer comemorou recentemente, apesar de sua reatividade limitada.
(Crédito da imagem: algo perverso) “E decidimos adicionar um elemento lite desonesto a ele”, diz Gardiner. “Como todo o jogo estava lidando com os temas da natureza da vida e da morte e o que acontece quando você morre, decidimos que naturalmente se prestava a esse tipo de jogabilidade. Então pegamos tudo o que fizemos e o reaproveitamos”.
Sabíamos que o relógio estava correndo.
Jeff Gardiner, co-fundador Algo que Wicked já havia construído muitos ativos de tecnologia e arte para Wyrdsong e não queria começar do zero. “Isso nos colocaria muito atrás”, diz Gardiner. “E sabíamos que o relógio estava correndo”. O processo de reconfiguração o levou de volta ao seu início de carreira na Bethesda, trabalhando em mais de uma dúzia de pacotes de DLC para o Oblivion e Fallout 3. “O que você tinha que fazer nesses projetos foi basicamente usar as ferramentas que você tinha, porque você não podia apenas reconstruir coisas inteiras. Isso foi para o próximo jogo”, diz Gardiner. “Então, acho um divertido quebra -cabeça criativo pegar o que você tem e recombiná -lo em algo novo”.
Era agridoce cortar o conceito em que algo inquilibrado havia investido e colar -o novamente, mas parecia um passo positivo. “As demissões são muito difíceis para uma empresa, não apenas as pessoas obviamente que precisam ir, mas as pessoas que ficam para trás”, diz Gardiner. “E fiquei muito feliz em ver as pessoas que ficaram realmente cavadas e pressionaram por algo que eu poderia sair e lançar, que não estava procurando por essa quantidade enorme de dinheiro”.
(Crédito da imagem: algo perverso) Mesmo com essas ambições reduzidas, no entanto, Wyrdsong até agora não conseguiu atrair o financiamento necessário. Enquanto isso, o desenvolvedor reduziu ainda mais. O co-fundador de Gardiner, Charles Staples, que havia sido diretor de design nos mundos externos e designer de nível de chumbo em Fallout: New Vegas, recentemente conseguiu um emprego na Disney. O designer da Starfield Lead Quest Will Shen, que deixou a Bethesda para trabalhar em Wyrdsong, agora é designer principal do estúdio atrás de Subnautica.
“Estamos em uma equipe de esqueletos e continuo trabalhando duro para tentar encontrar mais investimentos ou publicações para o jogo”, diz Gardiner. “Espero que este ano este ano, mas estamos apenas tentando se apegar a enfrentar a tempestade, o que muitas pessoas pensaram que terminaria em 2025 e não vejo essa realidade atualmente. No momento, é muito difícil”.
Para os desenvolvedores de jogos de hoje, o ano do anúncio de Wyrdsong já é uma era de prosperidade melancólica antes do outono. Desde então, os altos pós-pingemia de números de jogadores sem precedentes se enrugaram, quando inúmeros jogos merecedores se aglomeram para diminuir o financiamento e a atenção. Em toda a indústria, muitos estúdios adotaram o mantra de “Survive Til ’25”, esperando que mais oportunidades emergirem além do aperto financeiro – mas os dias mais ensolarados ainda não chegaram.
(Crédito da imagem: algo perverso) “Minha lista de desejos no Steam, ao longo dos anos, evoluiu de talvez 20 a 30 títulos que eu estava literalmente esperando para sair e eu compraria imediatamente, para 250-300 jogos lá”, diz Gardiner. “E eles estão à venda, e eu meio que tenho que empurrá-los, porque sei que mal posso jogar todos eles. E também me treinou para esperar descontos, certo? Porque há (apenas) tantos jogos em um dia que eu posso jogar. Muitos gotas, eu acho, raramente os compram no dia que eles são lançados.
Parece uma boa situação para os jogadores, a curto prazo. Mas se a indústria permanecer instável, e os estúdios continuarem se separando com mais frequência do que permanecemos juntos, não sentiremos o benefício de equipes apertadas e bem aprimoradas que desenvolvem seu trabalho passado como unidade. Foi assim que Larian alcançou as alturas do portão de Baldur 3, e por que Indiana Jones, da MachineGames, e o grande círculo socos tão forte quanto ele. Sem estabilidade, não recebemos os melhores jogos de PC já feitos.
De certa forma, desenvolvedores como a Gardiner ajudaram a criar seu próprio problema-contribuindo para os jogos para sempre que consumem a maior parte do tempo que os jogadores podem ter se dedicado a novas compras. “Skyrim ainda é o jogo Bethesda mais tocado”, diz ele. “É uma loucura para mim. Mas uma vez que as pessoas passam todo esse tempo em um jogo, é mais provável que continuem a passar o tempo todo no jogo”. O fundador da Something Wicked foi o líder do Project no Fallout 76, tanto para o seu lançamento desastroso quanto a atualização de Wastelandhers, que mudou suas fortunas. É sombriamente irônico pensar que o sucesso a longo prazo que ele lutou tanto é agora em detrimento de seu novo projeto, e outros como ele.
(Crédito da imagem: algo perverso) Gardiner refere -se ao enigma do mundo do Warcraft, ecoando seu ex -colega, Shen. “Um novo MMO apareceria e ficaria melhor”, diz ele. “Haveria muitas coisas sobre isso que eram muito atraentes. E muitas pessoas voltaram sua atenção para isso, e elas jogavam por um mês, e então eles voltariam para se impressionar. E ainda assim, até hoje, não há mais nada. Porque, eles se comunicam, porque eles se comunicam muito, e então eles se comunicam muito.
Francamente, é um pouco assustador ver algo que perversa, dada o pedigree e a experiência por trás do estúdio. Gardiner não é apenas um designer, mas um produtor de longa data-responsável por gerenciar a programação e os orçamentos de mega-hits como Fallout 4. Se uma cabeça nivelada como se a sua ainda não encontrou uma rota segura através da garoulia, isso não é um bom presságio para equipes mais jovens com ambições.
Por enquanto, Gardiner e sua equipe de esqueletos continuam comprando Wyrdson, procurando o acordo que permitirá que toda a sua arte, tradição e design represente algo. Para garantir que algo perverso não seguisse o caminho dos templários. “Tive a sorte de trabalhar em vários jogos, mas este é o primeiro jogo que foi realmente meu bebê de tecido inteiro”, diz Gardiner. “Portanto, o risco de nunca ver a luz do dia, me deixa triste. É por isso que estou trabalhando muito para garantir que isso não aconteça”.