Microsoft anunciado Nesta semana, sua interface de programação de aplicativos DirectX Raytracing (DXR) 1.2, que introduz novos recursos que melhoram significativamente a qualidade visual e renderizam o desempenho em até 2,3 vezes. AMD, Intel, Nvidia e Qualcomm, juntamente com desenvolvedores de jogos como Remedy, estão trabalhando para integrar tecnologias DXR 1.2 em futuros hardware e software para jogos.
A atualização do DirectX Raytracing 1.2 inclui o Opacity Micromaps (OMM) e a reordenação de execução do shader (SER), duas tecnologias que aumentam o desempenho nos jogos de Raytrateado por 2 (Ser) a 2,3 vezes (OMM). Ambas as tecnologias devem ser implementadas em jogos reais ou mecanismos de jogo para experimentar os benefícios de desempenho.
2x – 2,3x Boost de desempenho
Um dos principais problemas com a geometria testada por alfa (folhagem, cercas, cabelos etc.) no Raytracing é cálculos extras necessários para a luz determinar se atinge uma superfície ou passa. Micromaps de opacidade (OMM) Melhore como os processos de geometria testada por alfa aplicando uma textura com um canal alfa a uma superfície plana. Em seguida, ele remove os pixels abaixo de um certo limite de transparência. OMM reduz o número de vezes que os shaders precisam ser usados, levando a maior eficiência e desempenho.
No cenário de melhor caso, a Microsoft reivindica uma melhoria de 2,3 vezes. No entanto, lembre -se de que nem todos os jogos e cenas contêm muitos elementos, como folhagem e cercas. Por exemplo, enquanto Stalker 2 tem muita grama, folhas e cercas em praticamente todas as cenas, Cyberpunk 2077 Mal tem nenhuma folhagem.
Execução de shader Reordenação de execução (SER) Parece ser um recurso mais universal, pois reordena como os shaders são executados para evitar a divergência do shader. A divergência do shader ocorre quando os pixels próximos exigem que os shaders realizem tarefas diferentes, uma situação comum em cenas com efeitos pesados, como iluminação complexa, sombras realistas e reflexões detalhadas.
Shaders de processo de GPUs em fios paralelos organizados em grupos chamados de urdidura ou frente de onda. Idealmente, todos os threads dentro de um grupo executam instruções idênticas simultaneamente, maximizando a eficiência da GPU. A divergência do shader ocorre quando os threads na mesma urdidura ou frente de onda precisam executar instruções diferentes. Nesse caso, a execução simultânea é impossível, forçando a GPU a lidar com cada caminho de instrução separadamente, deixando alguns fios ociosos e aumentando a latência.
De acordo com a Microsoft, o SER Catches ou lotes com cargas de trabalho de shader semelhantes juntos, reduzindo a divergência e maximizando a utilização da GPU e acelerando a renderização em até duas vezes.
Suporte de hardware
Em relação ao suporte de hardware, a situação é uma bolsa mista, que é comum com novos recursos da API.
Todas as GPUs da NVIDIA que datam de Turing (GeForce RTX 20-Series) suportam micromaps de opacidade (OMM), para que essas placas gráficas possam experimentar um impulso de desempenho quando os desenvolvedores de jogos os implementarem em seus títulos. A Intel disse que suas GPUs Celestial (XE3) de próxima geração também apoiarão a OMM.
As GPUs da NVIDIA apoiaram a reordenação de execução do shader (SER), começando com a família Ada Lovelace da GeForce RTX 40-Series. A Intel disse que espera apoiar a SER “quando estiver disponível em um futuro SDK da agilidade”. No entanto, se ele será suportado nas GPUs da Intel ‘Alquimista’ ou Arc ‘BattleMage’ (ou ambas) não são claras.
A AMD parece não apoiar a OMM ou a SER em seus GPUs RDNA 2/3/4, embora a Microsoft tenha dito que a empresa vermelha está trabalhando com ele na adoção generalizada dessas tecnologias. Além disso, a AMD possui certas otimizações de agendamento que podem imitar como o SER funciona; portanto, se os desenvolvedores de jogos levarem tempo para otimizar o Radeon GPUs, este último poderá obter algumas melhorias de velocidade.
A Qualcomm também não suporta OMM ou SER, mas disse que seria em suas GPUs integradas de próxima geração.
A versão de visualização do DXR 1.2 será lançada em abril de 2025.