Não tenho certeza do que é mais estranho: que alguém fez uma sequência de um jogo de 37 anos completamente esquecível que eu joguei quando criança, ou que realmente valeu a pena esperar

Eu amo isso quando um jogo retrô faz um retorno inesperado, e os jogos não ficam muito mais retrô do que além do palácio de gelo. Já se passaram décadas desde o jogo – uma versão antiga foi vendida fita– Fiz sua estréia, e agora apareceu uma sequência, ousadamente se chamando além do Palácio do Gelo 2, como se alguém fora da equipe de desenvolvimento ou pessoas que pense que 64kb é bastante RAM, ainda se lembre do primeiro.
Eu estaria mentindo se dissesse que o original era um amado maravilha perdida dos anos 80. Não é. Nem mesmo perto. As críticas mais generosas desde o momento poderiam ser chamadas educadamente “Middling” (Imagine como um jogo era difícil se ele marcar tão mal quando alguns de nós ainda pensamos que empurrar para cima para pular era uma idéia perfeitamente razoável). Não iluminou os gráficos. Não foi uma obra -prima obtusa que só se tornou apreciada e compreendida anos depois, o tipo de coisa que os jogadores com gosto extremamente bom pode nomear queda para provar suas credenciais impecáveis.
A verdade é que era um jogo em que um herói sem nome, como um par de botas verdes de limão, escalou muitas escadas em algum lugar decepcionantemente livre de gelo, deixou cair o instante em que qualquer coisa espirrou em sua direção geral, e depois de muitas dificuldades, o único recompensa foi um final que não fazia impressão (spoilers) “bem.
Mas mesmo com tudo isso contra isso, eu ainda podia dizer, mesmo naquela época, que havia algo sobre isso, um vislumbre de uma boa idéia à espreita sob a superfície. Estava lá na promessa encantadora de aventura de fantasia rabiscada no pergaminho mostrado na parte de trás de sua caixa. Estava lá nas paisagens incomuns e monstros bizarros. Só às vezes, quando eu estava no estado de espírito certo, eu podia imaginar os vários sem saída e os inimigos que testam paciência eram algo mais do que irritante, que eu estava bravamente lutando pelo território perigoso para corrigir algum erro mágico, perseguido por um fluxo implacável de inimigos.
Esta sequência é o jogo que eu costumava fingir que a primeira foi aqueles anos atrás.
Não é uma metroidvânia-não há uma bagunça labiríntica de corredores conectados para lidar, e certamente nenhum mapa com um suprimento infinito de portas e outros pontos de interesse de se referir-mas, como o original, é muito mais expansivo do que uma aventura linear esquerda para direita. Existem tesouros secretos enterrados em alcovas escondidas e escondidas em cantos sombrios ou atrás de interruptores cronometrados. Eu posso passar por uma área enorme que eu preciso voltar mais tarde (facilitado graças aos teleporcedores espalhados), e há muitos quartos laterais menores que talvez nunca encontrem, a menos que eu escolha ir explorar.
As memórias antigas de um jogo em que a morte foi rápida, impiedosa e frequente, foram reaproveitadas em algo mais interessante que outra viagem desanimadora de volta à tela do título. O ambiente agora parece tão duro quanto costumava parecer, as lutas antigas que agora se manifestam como pilhas de crânios, conversas casuais com pessoas que não estão tão mortas quanto deveriam e corpos apodrecendo de laços abandonados há muito tempo. Os segmentos de plataforma rígida renasceram como testes de habilidade verdadeiros, esperando que eu balance as lacunas, evite pisos cobertos de espinhos abaixo e lustres cair de cima e atropelados pelo ar.
Há uma fisicalidade brutal, mas equilibrada, em todas as minhas interações com essa paisagem intimidadora. Muitas portas são tiradas de suas dobradiças, em vez de abrir educadamente. Esqueletos e zumbis rastreadores devem ser rapidamente esmagados, se eu quiser realmente acabar com eles. Um escudo inimigo é algo para quebrar ou arrancar as mãos de seu dono, e uma máscara protetora pode ser arrancada do rosto de um monstro, deixando -a vulnerável ao ataque.
O combate parece familiar. Como no original, os inimigos podem e mergulhar de todos os lados com pouco aviso, e saltos impensados para o desconhecido são uma ótima maneira de entrar em muitos problemas muito dolorosos, mas agora tenho as ferramentas para lidar com qualquer coisa que apareça no meu caminho. As correntes do herói são uma arma versátil, capaz de puxar cruel nos pontos fracos de um chefe, atacar de qualquer ângulo e até defensivamente girar para destruir projéteis de entrada. As bordas podem ser agarradas e os ganchos se agarram, mesmo enquanto estou no ar. Sinto -me confiante e capaz – como eu queria além do palácio de gelo para me fazer sentir pela primeira vez.
Este não é apenas o jogo que meu eu mais jovem imaginava que eu estava jogando enquanto balancei um joystick rápido (sucção em busca da mesa, como os deuses pretendiam) em frente a um monitor de CRT que pesava tanto quanto um elefante de bebê. Não, este é o jogo que eu quero que todos os outros pensem primeiro quando virem as palavras “além do palácio do gelo”. Essa sequência inacreditavelmente tardia oferece muito mais do que outra dose de nostalgia insígnia ou uma turnê um pouco condescendente de coisas confortavelmente familiares que eu deveria me lembrar: o jogo. Nunca é “retrô” por design. Ele nunca deliberadamente faz algo estranho e abrasivo apenas porque foi assim que os anos 80 fizeram isso, e nunca se afasta de ser divertido ou justo por medo de ser muito moderno.
Os desenvolvedores tiveram uma chance rara e preciosa de realmente analisar todas as maneiras pelas quais o original quase funcionou e finalmente os tornou realidade. É uma ótima sequência que se encaixa perfeitamente no pouco do conhecimento que o original tinha, mas também é mais do que capaz de permanecer por seus próprios méritos, como merecedor do tempo, atenção e fundos de qualquer pessoa em um espaço cada vez mais oprimido como qualquer outro.
Só espero não ter que esperar mais 37 anos antes do além do palácio de gelo se tornar uma trilogia.