O ex -Bethesda Dev, que deixou Starfield para ir sozinho, diz que é “muito menos estressante como um indie” sem reuniões diárias ou “política do escritório”: é “muito refrescante apenas se preocupar com o jogo”

Mesmo se você ainda não jogou o jogo mais recente de Nate Purkeypile, o jogo de caça “HEATTEL METAL HORROR” O eixo invisívelVocê provavelmente jogou pelo menos um de seus jogos em algum momento.
Purkeypile, fundador de Apenas jogos de PurkeyTrabalhou no Bloodrayne 2, Aeon Flux e Metroid Prime 3, depois passou 14 anos no Bethesda Game Studios, onde ele era um artista principal e artista mundial em jogos como Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 e Fallout 76.
Durante o desenvolvimento de Starfield, no entanto, Purkeypile deixou Bethesda para criar seu próprio estúdio. Eu o encontrei na conferência de desenvolvedores de jogos em São Francisco na semana passada e perguntei sobre sua experiência de passar de uma equipe de mais de 500 para um estúdio que é praticamente apenas ele.
“Estava na hora, eu estava lá há tanto tempo, e Starfield não era super minha coisa”, disse Purkeypile. “Eu fui lá principalmente para Fallout, o que funcionou muito bem, já que 10 desses anos eram apenas jogos de Fallout”.
Perguntei -lhe se, em algum momento, depois de deixar Bethesda, ele tinha alguma dúvida ou dúvida.
“Não”, ele disse sem rodeios, depois riu. “Honestamente, tem sido muito menos estressante como um indie, embora seja como ‘Sim, não estou ganhando dinheiro até enviar alguma coisa’.
“Não ter que ter essas reuniões diárias o tempo todo e constantemente tentando empurrar as coisas através de todas as políticas de escritório e camadas de aprovação … foi muito revigorante se preocupar com o jogo”, disse ele.
Mesmo tirando férias enquanto na Bethesda realmente não parecia férias, Purkeypile me disse. “Isso não é muito tempo de folga. Você volta e tem 1000 e -mails que você precisa responder, e você está tipo, oh, eu acabei de empurrar o trabalho (a estrada). Não são férias de verdade, certo?”
Purkeypile não fazia parte de uma equipe menor enquanto fazia o eixo invisível, ele era essencialmente um desenvolvedor solo. “Eu contratei algumas redações, a música e alguns desenhos”, disse ele, “mas eu era o único a fazer os sistemas e toda a arte e animação mundial, criaturas, você escolhe”.
Embora esteja claro que o Purkeypile não perde a burocracia e as reuniões diárias do Triple-A Development, e a colaboração com outros artistas e designers?
“Trabalhei com muitas pessoas muito boas com quem não me importaria de trabalhar novamente”, disse ele. “Então, as pessoas me perguntam se eu voltaria ao Triple-A? Não necessariamente, mas eu trabalharia com muitas dessas pessoas com quem trabalhei porque todas elas são realmente talentosas, mas muitas delas também seguiram”.