Fallout e Skyrim mostram que desenvolvedores talentosos fazem ótimos jogos quando você os deixa em paz

Você pagaria US $ 12.000 para escapar do aviso por apenas três minutos? No GTA online, talvez você faria. Digamos que você passou o fim de semana durante todo o fim de semana invadindo as mantas de drogas, prendendo as caixas abertas nas docas e dançando para o prazer dos oligarcas, a fim de construir uma grande pilha de bens restritos. Você encontrou um comprador e agora é o momento em que partiu no seu avião de carga corajoso para fazer a venda. Os lucros em potencial são enormes-o equivalente a realizar um assalto bem coreografado. Mas também são as perdas em potencial. O Rockstar, como um deus trapaceiro, lançou um alerta global para todo o mapa-titando todos os jogadores ociosos da cidade para passar por um jato de salto Harrier, estacionar no céu e soprar sua carga conquistada com pedaços com foguetes.
De repente, US $ 12 mil por 180 segundos de anistia do brilho público do minimap parece uma pechincha. Às vezes, evitar a atenção daqueles com mais poder é a coisa mais valiosa do mundo.
O mesmo princípio tem sido verdadeiro para os desenvolvedores de jogos, desde que houvesse videogames. Pegue a criação das consequências originais, que ocorreu na Interação nos anos 90, sob o olhar atento de absolutamente ninguém. “A única coisa que eu diria sobre a interação naqueles dias, e isso não está tentando puxar o véu para trás ou algo assim – havia uma merda acontecendo”, disse -me Urquhart vários anos atrás. “Mal era um caos controlado. Não estou dizendo que Brian (Fargo) não tinha algum plano, mas havia apenas … coisas”.
É fácil imaginar, com a lembrança de um PC Gamer com a Ilha Black, que a interação naquela época era um paraíso para novas idéias de RPG. Na realidade, o editor estava muito mais empolgado com o potencial da licença de D&D do que algum sonho de febre dos 50 anos na qual não havia heróis claros. Quando perguntei a Tim Cain como as consequências sobreviveram ao processo de arremesso, ele brincou: “O que você quer dizer com arremesso?”
Sua equipe foi deixada principalmente desprezada pela gerência durante todo o desenvolvimento, pois a Interplay se concentrava em jogos esportivos e uma divisão on -line agora esquecida pela história, chamada Engage. O orçamento de Fallout era relativamente pequeno e, portanto, não provocou nenhuma dúvida dos contadores. “Era quase como uma cortina de fumaça”, disse Urquhart. “Tanto dinheiro estava sendo bombeado nessas coisas que você poderia brincar com seus brinquedos e ninguém saberia”.
As esperanças mainstream da Interplay eram irrelevantes-enquanto o RPG de Oddball no canto se tornou uma franquia principal para toda a indústria, conquistando milhões de jogadores e um dos shows mais assistidos na TV. Uma falta institucional de interesse acabou se tornando a chave para o sucesso inicial de Fallout. Foi a vantagem que permitiu que a equipe de Cain corresse com uma idéia verdadeiramente nova-uma capaz de se destacar no campo lotado da ficção pós-apocalíptica nas próximas décadas.
Obviamente, é possível para um editor conscientemente deixar os artistas cozinharem, em vez de fazê -lo por acidente. Jeff Gardiner, o projeto liderado por Fallout 76 e Wyrdsong, diz que essa era a beleza de Bethesda no auge. Sua empresa controladora, Zenimax, simplesmente não se envolveu no dia-a-dia.
“Enquanto conquistamos a confiança deles, eles nos deixaram em paz”, diz ele. “O que é tão importante como criativo. Todos nós éramos designers e entenderíamos a importância de nossos próprios marcos e objetivos internos. Mas se os perdemos, não foram esses alarmes de pessoas que não entendiam o que estava acontecendo. Conseguimos se auto-corrigir”.
Essa falta criteriosa de supervisão permeava tudo nos RPGs da Bethesda, de maneira positiva. “Se você já joga um jogo que você absolutamente ama, eu garanto que as pessoas que fazem com que o adorassem também”, diz Gardiner. “Não acho que seja possível fazer um (ótimo) jogo em que as pessoas não gostem dos ambientes de trabalho ou se sintam com engrenagens em uma máquina. Porque requer uma paixão e energia que não vem disso”.
A autogovernança da Bethesda resultou em encantadores absurdos de skyrim, como formigas que escalam sombras e um cavaleiro sem cabeça que só podia ser visto quando a lua estava no auge. “Esse é o tipo de coisa que alguém que acompanha um cronograma: ‘Bem, isso é realmente um bom uso do tempo? Ninguém nunca vai ver isso'”, diz Gardiner. “Há um milhão de razões para não fazer isso, mas essa é a diversão. Você simplesmente faz isso e depois pede perdão em vez de permissão”.
São esses muitos elementos sob medida – e a maior colagem de surpresas agradáveis para as quais eles contribuem – que os jogadores de PC se associam à Bethesda no seu melhor. “Existem certos jogos do mundo aberto, não da Bethesda, que eu chamo de Lista de Verificação”, diz Gardiner. “Subconscientemente, as pessoas que obtêm sua lista de verificação de tarefas fazem o jogo sobre uma lista de verificação de tarefas”.
O princípio de voar sob as escalas de radar mais alto do que você pode imaginar. Quanto maior a operação de que você faz parte, maior você pode ser sem chamar o tipo de atenção que causa problemas. Pense no Xbox, que por um longo tempo conseguiu adquirir vários estúdios de jogos artísticos e dar -lhes anos para trabalhar em seus respectivos projetos. Double Fine, Inxile, teoria ninja, obsidiana – todos os queridores críticos que não mostraram sinais imediatos de produzir o próximo sucesso de monstro da indústria.
Foi somente depois que o Xbox definiu seu feixe de trator no Activision-Blizzard que as coisas pareciam mudar. O som de suas dolorosas foi ouvido nos continentes e atraiu a Microsoft a negociações com reguladores antitruste em um longo e complicado processo de aprovação de negócios. Também fez do Xbox uma parte muito maior dos negócios da Microsoft – atraindo o grande olho de Redmond.
Desde então, vimos os fechamentos de roupas amadas de propriedade do Xbox, como Arkane Austin e Tango Gameworks (este último ressuscitou tardiamente por Krafton, mas somente depois que metade de sua equipe já havia encontrado empregos em outros lugares). A atenção extra do Microsoft HQ parece não ter feito o Xbox Studios muito bem. “Com a Activision sob sua asa, a Microsoft não é mais a companhia do Game Pass, focada diretamente em encher um serviço de assinatura líder do setor com um fluxo constante de jogos obrigatórios”, escreveu o ex-editor de Edge Nathan Brown em seu boletim, Pontos de vida. “Agora é a companhia de Call of Duty no PlayStation, de World of Warcraft no PC, da Candy Crush por telefones e Minecraft em tudo”.
Esperemos que as sombras lançadas por nomes de bacalhau e Candy Crush sejam grandes o suficiente para esconder um projeto ousado ou três. Porque é aí que é mais provável que a Microsoft receba suas próximas consequências: nos cantos escuros que escapam de seu escrutínio.