Melhor construção de martelo inicial em monstro caçador selvagem

O Melhor construção de martelo em Monster Hunter Wilds é aquele que atende a um critério simples: ele deve permitir que você acerte um monstro na cabeça e deve permitir que você faça muito. Apesar de ser uma arma de carga pesada, o martelo é um implemento mais ágil do que você poderia esperar, e é uma escolha fina de armas se você está liderando a acusação ou caça solo.
O principal ponto de venda do martelo é sua capacidade para os monstros Ko com seus danos robustos, garantindo uma janela onde você e sua parte de caça podem liberar com segurança seus mais altos combos de danos. Todo mundo adora ter um martelo capaz, porque os martelos trazem danos gratuitos.
Vou te dar um resumo do básico da jogabilidade de Hammer em Wilds, para que você possa ser o grande irmão que seus amigos ficam felizes em ter em sua festa de caça. Em seguida, vou configurar você com alguns conjuntos de armas e armaduras sugeridas, para que você tenha uma experiência tranquila esmagando crânios na campanha da história de baixo escalão.
Como jogar Hammer em Monster Hunter Wilds
Se há uma coisa a saber sobre o martelo em Monster Hunter, é que você deve tentar Sempre batendo no monstro na cabeça. Em Monster Hunter, causar danos contundentes à cabeça de um monstro aumenta um medidor de dano oculto; Uma vez que o dano de atordoamento de um monstro cruza um limiar, será Ko’d, fazendo com que ele caia e deixando -o aberto a ataques.
Se você está mudando para o martelo de outro tipo de arma, pode ser estressante gastar seu tempo lutando onde muitos monstros são mais perigosos. Felizmente, o Hammer é uma arma extremamente móvel, com muitas animações de ataque cancelável e janelas de recuperação perdoador. Depois de se sentir confortável, é possível ficar bem no rosto de um monstro, para que você possa lidar com os golpes de nocaute procurados.
Os controles do martelo são bem diretos, dependendo de apenas alguns combos de base e ataques de cobrança.
- Pressione Y para seus ataques padrão. Esta é uma sequência de três hits, terminando com um ataque pesado que, além de ser um uppercut satisfatório quando você o pousa na mandíbula de um monstro, também é útil para atingir monstros voadores do ar. Após o aumento, você pode fazer a transição para a nova carga poderosa. Mais sobre isso abaixo.
O Upswing final também serve como um ataque de deslocamento, que derrubará monstros de volta se você chegar ao ataque para pousar durante a animação de ataque do monstro.
- Pressione B para o Big Bang Combo. Este é o seu combo padrão mais alto de dano, mas também é o que deixa você o mais vulnerável. É uma sequência de cinco hits, terminando com um finalizador do Big Bang que causa danos pesados. Para alcançá -lo, porém, você tem que pousar todos os ataques anteriores; Um Big Bang perdido termina mais cedo e coloca você em uma longa animação de recuperação. Quando o monstro é escalonado, atordoado ou derrubado, este é o combo para alcançar.
Você também pode optar por fazer a transição para a nova carga poderosa no lugar do finalizador do Big Bang, estendendo a combinação um pouco mais danos.
- Segure a RT para ataques de cobrança. Ao manter a carga, você drenará resistência ao preparar ataques mais pesados. Existem três estágios de cobrança sucessivos, cada um produzindo um ataque diferente. No nível de cobrança, você fará um golpe lateral carregado, um ataque rápido que facilmente aciona em sua combinação de subidas. No nível dois, você receberá uma subida carregada, um ataque que é ótimo para fechar a distância do monstro. No nível final de cobrança, você fará um Big Bang, um ataque pesado.
Durante o carregamento, você pode pressionar B para executar uma etapa carregada, puxando -se a uma curta distância pelo chão com o Slinger para permitir que você se esquivasse sem perder o nível atual de cobrança.
- Muitos dos seus ataques mais pesados levam à nova acusação poderosa. Este é um segundo ataque de carga que serve como um finalizador alternativo para limitar os combos de pão e manteiga. A maneira mais direta de acessá -lo é pressionando B+Y enquanto segura a RT no nível três, mas você também pode combinar com ele pressionando RT+B+Y no final do seu combo de alta ou no lugar de um finalizador do Big Bang.
A liberação da poderosa cobrança antecipada realizará uma poderosa subida, mas carregá-lo totalmente realizará um poderoso Slam-um dos seus ataques mais pesados. Se você tem a abertura para isso, quase sempre vale a pena fazer a transição para uma poderosa cobrança de seus combos de big bang.
- Pressionar B+Y vai começar um golpe giratório durante sua combinação de alta ou após uma carga poderosa. (Sim, se você jogou Hammer antes, isso significa que você não começará a girar mais um ataque de carga.) Este é um ataque de giro sustentado que você pode cancelar cedo, pressionando Y. Se você não o cancelou, entrará em uma longa animação de recuperação, porque se tornou tonta.
Se você segurar Y durante a rotação, porém, preparará um ataque de alta como o no final do seu combo de botão Y habitual. Como a subida padrão, este é um ataque de deslocamento e pode fazer a transição para mais uma carga poderosa.
Na prática, a jogabilidade do Hammer parece iniciar uma combinação com um ataque de nível um por capitalizar em aberturas rápidas ou abrir com uma estocada de nível dois para a distância. A partir daí, você usará seus balanços de botão Y padrão e se esquivará mais cedo, se precisar ou continuar o combo até que o aumento final e a transição para uma carga poderosa.
Supondo que você KO ou derrubar o monstro ao longo do caminho, você deve mudar para uma combinação do Big Bang na cabeça do monstro enquanto estiver vulnerável, novamente a transição para uma poderosa cobrança para o acerto final.
Melhores construções de martelo em baixa classificação
Arma |
Capacete |
Peito |
Braços |
Cintura |
Pernas |
Talismã |
Chata Clobberer i |
Leme de osso |
Correio de ossos |
Luvas Chainmail |
Bobina óssea |
Calças de couro |
– |
Martelo da prisão i |
Leme de osso |
Correio de ossos |
Balahara Vambraces |
Bobina óssea |
Balahara Greaves |
Pulando charme i |
Martelo da prisão II |
Leme de osso |
Xu Wu Mail |
G. Rathalos Vambraces |
Xu wu bobina |
G. Rathalos Greaves |
Pulando charme i |
Em geral, a Hammer Builds priorizará habilidades que ajudam na administração de resistência. Como você drena a resistência enquanto cobra, você deve garantir que você tenha muito o que trabalhar, ambos para garantir que você possa causar danos com seus ataques de cobrança e evitá -lo com seus rolos de esquiva.
Em baixa classificação, procuraremos o Marathon Runner Habilidade de armadura, que diminui o uso sustentado de resistência para ações como correr e – para usuários de martelos – carregar ataques. Eventualmente, vamos pegar o Surge Surge habilidade para aumentar nossa taxa de regeneração de resistência. Também estaremos jogando habilidades como Evade Extender Isso ajuda no conforto geral da jogabilidade.
- Primeira arma: Chata Clobberer i
Depois de começar com o Hope Hammer, em breve você poderá criar o Chata Clobberer A partir de materiais de chatacabra, proporcionando um aumento decente de danos brutos e um prático impulso de defesa enquanto você estiver mais mole.
- Primeiro conjunto de armaduras: leme de ossos, correio de osso, luvas de cadeia, bobina óssea, calças de couro
O Osso As peças da sua primeira rodada de criação de armadura durarão a maior parte do ranking, porque, francamente, as opções de baixa classificação não oferecem muito para os usuários de martelo. Com essas três peças, você terá um corredor de maratona máximo, para que seus ataques carregados mal estivessem drenando sua barra de resistência. Luvas Chainmail e Calças de couroEnquanto isso, dê a você um ponto para o geólogo e o botânico, respectivamente, fornecendo alguns materiais extras para acelerar sua reunião no início do jogo.
- Segunda arma: martelo da prisão i
Depois de matar sua primeira Lala Barina, você desbloqueia a capacidade de criar o primeiro estágio do Martelo da prisão. Você perderá uma pequena quantidade de danos físicos brutos em comparação com o Chata Clobberer II, mas obterá danos à paralisia, oferecendo duas maneiras de desativar os monstros enquanto os agitam na Noggin. Entre paralisia, KOs e Staggers de feridas, você terá muito espaço para trabalhar durante a duração da baixa classificação.
- Segundo conjunto de armaduras: leme de ossos, correio de osso, balahara vambraces, bobina óssea, balahara greaves, pulando charme i
Depois de retornar às planícies de barlavento para caçar um Balahara, será hora de trocar algumas peças novas e criar seu primeiro talismã. Com Balahara vambraces, Balahara Greaves e charme pulandoVocê acabará com o Max Evade Extender, que aumentará bastante a distância que você cobre com um único rolo de esquiva. Eu tento empilhar alguns pontos de Evade Extender em todos os meus conjuntos de armaduras; Ele acrescenta muito conforto e mobilidade, sem mexer com o meu senso de evasão, como a habilidade de Evade.
- Terceira arma: Martelo da prisão II
Depois de fazer sua primeira viagem aos penhascos do iCeshard, você terá seu primeiro encontro com Nerscylla, que fornecerá a garra Nerscylla necessária para atualizar seu martelo de prisão. O acúmulo de paralisia extra e os danos ao ataque nunca prejudicam ninguém.
- Terceira armadura Conjunto: leme de osso, Xu Wu Mail, G. Rathalos Vambraces, Xu Wu Bobina, G. Rathalos Greaves, pulando charme I
Nossa armadura definida para acabar com o nível baixo traz o maior número de mudanças. Abandonamos duas de nossas peças de osso para Xu Wu Mail e Xu Wu Bobil, fornecendo dois pontos na habilidade de surto de resistência; A troca nos perde alguns pontos no Marathon Runner, mas esses podem ser recuperados com decorações, se desejar.
Estaremos soltando nossas peças de Balahara para G. Rathalos Vambraces e G. Rathalos Greaves. Na troca, ganhamos dois pontos na valiosa habilidade de exploração de fraquezas, que oferece uma chance extra crítica de acerto quando atingimos pontos fracos de monstro. Convenientemente, o rosto de um monstro é quase sempre um ponto fraco, e porque é aí que devemos acertar com nossos martelos, é um impulso respeitável aos nossos números de danos. Se a queda para evitar o extensor I é difícil, veja se você tem alguma decoração para aumentar a habilidade. Caso contrário, a sobrevivência supera os danos, então fique à vontade para trocar Balahara de volta.
Como uma opção alternativa, você pode trocar o xu Wu Chest.pipient por Rey Sandmail De Rey dau, que fornece um ponto de constituição – uma habilidade que diminui a “depleção de resistência fixa” de ações como fugir. Pessoalmente, prefiro a constituição a outras habilidades de resistência, porque acho que fugir usa mais da minha resistência do que qualquer coisa, mas faça o que é confortável para você.
Continuaremos construindo neste guia para altas e finais construções de jogo no futuro, portanto, fique atento.