A EA não tem a melhor reputação. Seja sendo concedido com o título “Pior Companhia na América” várias vezes, seu papel na queda de desenvolvedores anteriormente amados como a Bioware, o amor por microtransações ou a alivência continuamente o fim dos jogos de um jogador, não ganhou muita boa vontade.
O fundador da Hazelight Studios, Josef Fares, cuja equipe acabou de lançar ficção dividida, um dos melhores jogos cooperativos já feitos, não compartilha esse sentimento.
“Ninguém acredita em mim”, diz ele sobre Zoom. E a reação é compreensível. O Fares é um desenvolvedor apaixonado, de conversa direta, que geralmente critica a indústria. Mas a Hazelight também trabalha com a EA há anos, pois seus jogos são publicados sob o rótulo da EA Originals.
“Por alguma razão, as pessoas gostam de odiar a EA, não sei por que”, diz ele. “Meu relacionamento com eles é muito bom. Eles são super favoráveis a nós. Portanto, não tenho nada de ruim a dizer sobre eles.”
Como a BARES vê, os problemas com a indústria não resultam de nenhum editor, mas da filosofia capitalista do crescimento constante.
“O problema com toda a idéia capitalista é que você precisa ganhar cada vez mais e mais dinheiro”, diz ele. “Isso não faz sentido, porque no final do dia você tomará decisões estúpidas. Mas eu só espero, no melhor dos mundos, que você toma menos dessas decisões estúpidas e se concentre no que você realmente quer. E esses são os jogos.
O problema com toda a idéia capitalista é que você precisa ganhar cada vez mais e mais dinheiro.
Joseph Fares, fundador da Hazelight
“Porque quando você tem um ótimo jogo – estamos vendo -o com (ficção dividida), um jogo feito apenas da paixão, um jogo em que você literalmente não precisa comprar duas cópias, um jogo que não tem microtransações. E você vê o sucesso. Quero dizer que não é um sucesso financeiro, obviamente, porque querer pagar a algo que é bom.
A EA, por exemplo, apoiou o plano de Fares de entregar efetivamente o jogo de graça para possíveis amigos cooperativos. O passe do amigo, que foi incluído, leva dois e levou mais adiante em ficção dividida, permite que você compartilhe o jogo com seu amigo, deixando -o brincar com você de graça. É uma plataforma cruzada também.
Os problemas que o setor está enfrentando não são tão simples quanto parecem ser para quem está olhando de fora, calcula os tarifas. “Conheço muitos desenvolvedores e sei que muita coisa está acontecendo nos bastidores que acho que seria benéfico para as pessoas conhecerem”. Ele acredita que mais transparência ajudaria as pessoas a entender melhor o que realmente está acontecendo.
Ele adotou uma abordagem específica com a Hazelight, mantendo -a pequena com uma estrutura plana, que ele acredita ter contribuído para seus sucessos, como ficção dividida.
“I say all the time, ‘Fuck shit up without fucking up’, and these are not just things I say to be funny. What I’m trying to say is that there’s no limitation to creativity here. Everything is OK at the studio, and it’s only me and the team, which means if there’s an idea up there, we just talk about it and it’s in. You don’t have these layers of like, you gotta go through this, do that, there’s nothing like that.”
Fundamentalmente, ele diz que a EA não interfere, permitindo que a Hazelight experimente e crie o tipo de jogo que, como ficção dividida, apresenta novas mecânicas e conceitos a cada capítulo: “O processo criativo é muito fluido”.
“Todo editor fode de vez em quando”, diz ele. E pode -se argumentar que, com uma companhia de tamanho da EA e com o número de estúdios com os quais possui e trabalha, esses erros serão mais numerosos e mais altos. Da mesma forma, porém, pode -se argumentar que a EA acredita firmemente nas coisas que vemos como erros, como sua hostilidade em relação aos jogos de um único jogador.
Há, no entanto, uma tendência a se concentrar apenas nos ruins. Nesse caso, com ficção dividida, claramente a EA fez as ligações corretas, sem se intrometer nos planos da Hazelight e correr um risco no passe do amigo. Às vezes, acerta.