Para aqueles que passaram horas tentando correr apenas alguns metros no jogo de física da palhaçada QWOP ou choraram em frustração depois de perder um progresso de uma hora com um deslize no jogo de escalada, superando -o com Bennett Foddy – se aprecie.
O novo simulador de caminhada Passos de bebêPublicado por Devolver e desenvolvido por Foddy, Gabe Cuzzillo e Maxi Boch (APE Out), será ainda mais um desafio quando for lançado ainda este ano, pelo menos de alguns aspectos.
“Acho que as partes mais difíceis, que são opcionais, são mais difíceis do que superar isso a alguma distância”, disse Foddy quando conheci os desenvolvedores para uma sessão prática de uma hora com passos de bebê na conferência de desenvolvedores de jogos em São Francisco na semana passada.
Os controles no mundo aberto dos passos do bebê são simples – moviam -se para a frente com o bastão esquerdo, levantam e coloquem cada pé com os botões de gatilho – mas o terreno não é brincadeira. Você está subindo pelo deserto com um objetivo vago, talvez para chegar a uma fogueira em um pico distante ou em uma torre de vigia, você mal consegue vislumbrar o nevoeiro. Um deslize no lugar errado e você pode cair de volta naquele penhasco que passou uma hora lutando para escalar.
A boa notícia é que a totalidade dos passos do bebê não é necessariamente para ser tão difícil.
“Ver o enredo inteiro e chegar ao final do jogo é realmente muito mais viável para a maioria das pessoas”, disse Foddy. “Essa tem sido a nossa abordagem à acessibilidade versus dificuldade, apenas para deixar o jogador constantemente discar. Você vê algo que parece difícil, pode simplesmente passar por ele e não deve ter muitos arrependimentos, certo? Como, este não é realmente um jogo orientado para centenas de centenas”.
“Estamos trabalhando para tornar a jogabilidade principal acessível e fácil, como um jogador que só quer bater as varas por todo o caminho e empurrar os gatilhos até o fim, você pode percorrer o jogo dessa maneira”, disse Maxi Boch. “Fizemos muitas opções para tornar o controlador de personagens acessível dessa maneira. (É um compromisso muito difícil de que Gabe (Cuzzillo) está tentando fazer entre o tipo de controle direto e o tipo de facilidade e automatura que você meio que espera pela mobilidade”.
Os desenvolvedores também trabalharam para facilitar as partes do jogo: eles notaram que, quando os jogadores caíram e se recuperaram de uma direção aleatória, às vezes se perdiam: sem mapa ou bússola na tela, poderia ser difícil dizer em que direção eles estavam entrando quando caíram.
“Então, gravamos 32 animações diferentes de ‘levantar’ para que você sempre possa acabar enfrentando a maneira como estava enfrentando quando caiu, e é para que nunca esteja mudando você”, disse Foddy. “De repente, descobrimos que as pessoas não estavam mais se perdendo. Eles foram capazes de manter o cabeçalho.
“O que estamos pensando muito neste jogo é tentar apoiar todas as diferentes maneiras pelas quais as pessoas podem ter para jogar”, disse Foddy, como Speedrunning, explorando ou apresentando desafios personalizados, como passar pelo jogo sem nunca cair uma vez. “Há todos os tipos de coisas diferentes que você pode fazer nesse sistema, e estamos apenas tentando apoiar o jogo criativo dessa maneira”.
Recentemente, tomei que tocar as primeiras duas horas dos pés do bebê e ri, caí e com raiva.