Metáfora: Refantazio tentou fazer você amar o combate baseado em turnos novamente, mas quase quebrou o jogo durante o desenvolvimento

Uma coisa sobre mim é eu vivo de acordo com BushidōTeram o ferro da minha vontade contra qualquer inimigo que o mundo envia para meu caminho. Em todos os momentos, estou me afiando na pedra de amolar dos meus inimigos, formando meu corpo em um míssil que posso lançar na burguesia. Minha vida inteira é AgegēEspecialmente a parte em que passo oito horas por dia escrevendo sobre videogames por dinheiro. Sete, descontando o almoço.
Mas nem todo mundo tem minha dedicação ao ascetismo marcial. Algumas pessoas só querem continuar com as coisas, e é por isso que Atlus – os caras que fazem Persona e Metáfora: Refantezio – encontrou novas maneiras de tornar seu combate um pouco menos uma tarefa em seus jogos recentes. Na metáfora, essa experimentação assumiu a forma de um sistema de combate que se alternava entre os Mooks de baixo nível em tempo real e com base em turnos, mas a deixando em um modo de combate de esquadrão mais tradicional para inimigos mais difíceis (Persona 5 tinha um sistema semelhante, mente).
É uma das melhores coisas do jogo, mas aparentemente levou a Atlus alguma experimentação arriscada para chegar lá. Em uma palestra no GDC (via GamesRadar), o principal planejador de batalha Kenichi Goto disse que os desenvolvedores quase quebraram toda a fórmula da Atlus em sua busca para criar um sistema de combate que não atingisse jogadores em lutas de lixo.
The goal was to “reduce the number of battles where the result of who would win was obvious from the beginning,” said Goto, an experience that will be familiar to anyone who’s ever trudged all the way up a many-floored dungeon in Persona 3 or 4. “One of the main reasons turn-based battles have become less popular is that battles start to feel like chores,” he continued, and Atlus’ answer was “the Fast and Squad battle system” that lets you wipe inimigos mais fracos sem mergulhar no modo de giro.
Mas, de acordo com Goto, em algum momento a equipe perdeu de vista o fato de estar tentando reduzir a rotina, em vez de gerar “ação por uma questão de ação”. Eventualmente, “perder de vista esse fato é o que nos levou a perder o caminho em geral”.
A equipe percebeu que precisava discar as coisas quando perceberam que os jogadores “sentiram que recorrer a combate a turnos era uma forma de sucumbir”. Em vez de usar o modo baseado em turnos para tirar inimigos mais difíceis, eles estavam apenas atingindo-os sem parar no modo em tempo real, mesmo quando os inimigos eram um nível semelhante a eles. “Os jogadores reclamaram que era difícil decidir se deveriam entrar em batalha baseada em turnos ou se esforçar e derrotar os inimigos apenas no campo”, disse Goto.
Então, bem, a Atlus transferiu o combate de volta para esse estilo com o qual todos estamos mais familiarizados: “deixamos claro dentro da equipe que existe apenas para levar o jogador suavemente no coração do jogo, que é as batalhas baseadas em turnos”. Valeu a pena, na metáfora de Lewis Parker: Revisão de Refacantazio para PCG, ele marcou o jogo 95% e prestou elogios particulares ao combate que foi “um grande passo da persona 5.”