Como a Bethesda transformou o limão radioativo que foi Fallout 76 em limonada sem fim: ‘me ensinou muito, como a dor’

Quando o Fallout 76 foi odiado, Jeff Gardiner – o homem responsável por eventualmente mudar -o – mais do que um pequeno déjà vu.
“Isso me lembrou muito o Fallout 3”, diz ele. “Tomamos uma decisão que era controversa e pensamos que era para o melhor jogo. Conseguimos a adesão de todos, executamos isso. Isso provou ser a decisão incorreta”.
Você provavelmente nem se lembra do que se refere à referência do Fallout 3 Gardiner, tão completo e decisivo era a correção do curso da Bethesda na época. Mas em 2008, quando a reinicialização do estúdio da amada série RPG foi lançada pela primeira vez, a linha de missão principal terminou com uma parada completa. O tema central de Fallout 3 era sacrifício, e isso significava deixá -lo para trás. “As pessoas esquecem”, diz Gardiner. “Você bate na tela ‘The End’, certo? Isso foi extremamente controverso. No primeiro lançamento do DLC, nós o retiramos”.
Este foi o estrondo antes do terremoto que era MASS EFFEFT 3 A controvérsia final. Você pode caracterizar os dois eventos como capitulações, preocupando -se com os precedentes nos quais os artistas voltaram à tese de seu trabalho e entregaram as rédeas ao público. No entanto, no caso de Fallout 3, as falhas no final original são óbvias em retrospecto. Por muitos anos, nos rolos mais velhos, a Bethesda prometeu aos jogadores que poderiam viver outra vida, em outro mundo. Com Fallout 3, o estúdio estava cortando essa vida curta.
“Acho que havíamos estabelecido um padrão em nossos jogos, com Morrowind e Oblivion”, diz Gardiner. “Estabelecemos uma expectativa de que não cumprimos. E também tivemos problemas com o DLC. Se o seu arco de história terminar, e então você coloca o DLC e está pedindo aos jogadores que voltem a um estado de salvamento anterior, parece estranho”.
Termine o Fallout 3 hoje e você acordará duas semanas após os eventos do final, pronto para limpar os leais ao enclave ao lado da Irmandade do Aço. A conclusão original é uma nota de rodapé histórica. “Somente as pessoas que jogavam na época se lembram”, diz Gardiner. “Para quem jogou depois que o patch foi lançado, não é uma coisa para eles”.
Houve muitos brigas nos bastidores, vou ser sincero, sobre o PVP em particular.
Jeff Curtains
Muito mais tarde, depois de uma longa carreira na Bethesda, que incluiu o reequilíbrio pessoalmente de Skyrim duas semanas antes de ser lançado, Gardiner se tornou líder do projeto no Fallout 76. “Foi estranho”, diz ele. “O título principal do projeto não chegou até muito mais tarde no processo. Então, eu ainda estava operando grande parte do tempo como produtor principal”.
As mais infames chamadas de design iniciais do jogo – ou seja, a decisão de livrar o West Virginia Wasteland of Living NPCs e de unir consequências com elementos do gênero de sobrevivência multijogador – foi exigido pela liderança da Bethesda. A equipe de Gardiner teve que fazê -los acontecer. “A visão original do Fallout 76 foi uma idéia muito única e interessante”, diz ele. “Mas as pessoas esquecem que tinha muito PvP.
Gardiner estava pessoalmente cauteloso com o potencial de luto. “No começo, teria todo mundo em PvP o tempo todo”, diz ele. “E eu fiquei tipo, ‘É ótimo em teoria, mas na prática, haverá um monte de crianças de 10 anos que estão entrando neste jogo, e sua diversão está arruinando o seu dia.'” Em última análise, a Bethesda fez brigas com colegas de uma atividade opt.
Mas o PVP estava longe de ser o único problema que a equipe Fallout 76 teve que descobrir. Outro era o Base Building – um sistema já estabelecido em Fallout 4, que teve que ser reimaginado para servidores MMO. “Sempre fomos como ‘Qual jogador vai sediar isso? Porque, eventualmente, eles vão parar de jogar e depois vou ter que apenas refazer isso em outro lugar'”, diz Gardiner. “E é por isso que realmente gostei do sistema de acampamento. Essa ainda é uma das minhas coisas favoritas em que tive influenciado”.
Como qualquer fã Fallout 76 sabe, sua base viaja com você entre servidores, aparecendo onde quer que você o construiu pela última vez. É um dos grandes pontos fortes do jogo, permitindo que você faça um canto do deserto sua casa. No entanto, os campos também foram marcados por compromisso. “Foi muito difícil descobrir tecnologicamente, porque sempre que você solta estruturas complexas aleatoriamente em um ambiente, isso pode afetar a renderização”, diz Gardiner. “Você pode afetar o jogo de outra pessoa.”
Em Fallout 4, a filosofia de Bethesda foi deixar os jogadores destruirem sua taxa de quadros ambiciosos, se quisessem. “Mas em 76 você está quebrando o jogo de todos, certo? Todo mundo que está com você.” A solução era colocar um limite rígido para o quanto um jogador poderia cair, por meio de um sistema de orçamento “estranho”. Não é ideal.
Mais dolorosamente, se um jogador entrou em contato e descobriu que alguém havia assumido o local habitual, o acampamento era armazenado como um ‘plano’. Hipoteticamente, eles podem ser usados para reconstruir instantaneamente uma base em outro lugar. Praticamente falando, a natureza irregular do terreno da Virgínia Ocidental tornou isso extremamente difícil. “Isso foi péssimo, porque seu acampamento não estava lá, e o sistema de plano não era tão bom”, diz Gardiner. “E estou colocando isso levemente. Esse é o perigo de ser o produtor e o líder criativo, porque você não quer uma pessoa criativa que pense muito sobre orçamentos e horários. Então eles tomarão decisões que não são as melhores decisões”.
Em retrospectiva, Gardiner deseja se concentrar apenas em liderar o projeto de forma criativa, e entregou tarefas de produção a outra pessoa. Mas houve outros desafios que se estendiam além da sede de Bethesda em Maryland. O Fallout 76 foi desenvolvido em grande parte por Bethesda Austin, a nova equipe do Texas que ingressara na empresa após o cancelamento de seu lutador de Viktor Antonov Arena, Battlecry.
“É difícil estabelecer confiança”, diz Gardiner. “Eles eram todos novos. E então tínhamos a distância. Então foi um projeto muito difícil de várias maneiras. Foi difícil porque eu tinha muitas curvas de aprendizado com as quais não conhecia na época, como um trabalho remoto”.
Merecia todas as críticas que obteve, com certeza.
Jeff Curtains
Em 2022, Kotaku publicou um Relatório condenatório Isso detalhou o custo humano de Fallout 76. Fontes alegavam que o projeto havia sido severamente mal administrado e que a experiência multiplayer existente de Bethesda Austin não havia sido totalmente utilizada até o lançamento. Certamente, o Fallout 76 lançado em um estado lamentável, com grande parte da infelicidade do público direcionada a Bugs e a principal linha de missão – que contou sua história através de holatapes e notas sobre cadáveres.
“Você está pedindo aos jogadores que ouçam as coisas ou leiam, nenhum dos quais estão realmente fazendo porque estão correndo e atirando”, diz Gardiner. “O jogo teve problemas de equilíbrio quando o lançamos também, problemas de esponjas de bala. Merecia todas as críticas que obteve, com certeza. Isso me ensinou muito, como a dor”.
O feedback extremamente negativo teve um efeito deletério na equipe da Bethesda. “Quando você divulga um jogo, isso é difamado, especialmente em um time que teve tanto sucesso, o moral é duplamente ruim internamente”, diz Gardiner. “Eu fui gritado em uma loja da Apple, nunca esquecerei.” Após o lançamento, ele considerou seu trabalho garantir que os desenvolvedores que trabalham no Fallout 76 gostaram do jogo. Ele pediu soluções e tentou capacitá -las a fazer essas mudanças. “Eu pensei que isso era realmente importante.”
A nova abordagem-que contrasta notavelmente com os mandatos de altíssimos que caracterizaram o desenvolvimento precoce-calminados em desperdiçadores. A atualização transformadora povoou a Virgínia Ocidental com NPCs vivos e linhas de missões orientadas a diálogo, em reconhecimento ao fato de Bethesda ter cometido um erro. “Não tínhamos os elementos de simulação no lançamento, porque eram todos os outros jogadores”, diz Gardiner. “E nós não tivemos a história. Então você tirou dois elementos dos jogos da Bethesda que os tornaram os jogos da Bethesda”.
A reversão do fluxo de Fallout 76 não foi pequena. “A equipe em Austin e Rockville fez um bom trabalho com isso”, diz Gardiner. “Não era como tirar o pó das ferramentas antigas de Morrowind e usá -las em 76, porque tínhamos rasgado tudo. Foi um elevador hercúlea”. Em jogo não era apenas o futuro do Fallout 76, mas o de Fallout como um todo. “O sentimento negativo estava prejudicando a marca”, diz Gardiner. “Havia muita pressão naquela época, porque foi a última coisa que tentamos. Quero dizer, colocamos um Royale de batalha. Tomamos muitas decisões provavelmente incorretas no ano anterior a desperdiçadores, que realmente continuaram a machucá -lo”.
Felizmente, foram os desertos que marcaram o início da reviravolta dos anos 76. Restorou a confiança para uma equipe de desenvolvimento que, como Gardiner diz, finalmente sentiu que poderia usar seu equipamento Bethesda em público novamente. “Foi o que você finalmente viu em desperdiçadores e depois: ‘Agora estou orgulhoso de estar trabalhando neste jogo. Não preciso esconder o fato de que trabalhei nisso.'”
Desde então, Gardiner deixou a Bethesda para trabalhar em Wyrdsong, um novo RPG de fantasia que se baseia em toda a sua experiência na Bethesda. No entanto, apesar da dor do início dos anos 76, ele também está orgulhoso. “As pessoas sempre perguntam: ‘Qual é o seu jogo favorito em que você trabalhou?’ Como 76 foi um jogo tão difícil e depois se virou para um jogo de sucesso, é provavelmente o meu favorito “.