Os fãs de RPG de hoje são “muito sensíveis a sentir que perderam o tempo” quando morrem, diz a metáfora: Refacantazio Battle Planner – mas a Atlus ainda dificultou o combate de qualquer maneira

De acordo com HowlongToBeatMetáfora de RPG de 2024 da Atlus: Refacantazio tem apenas 65 horas e meia de duração-se você seguir o caminho crítico. Vá para o Mad Conclionist Playthrough e você está olhando para 105 horas de batalhas baseadas em turnos, cenas e bate-papos simmy de vida com os membros do seu partido, o que é objetivamente Muito jogo.
Mas imagine quanto maior o tempo médio de conclusão seria se a metáfora: o Refacantazio não incluísse generoso automático automático, uma opção para repetir batalhas imediatamente e outros recursos expressamente projetados para evitar desperdiçar o tempo dos jogadores. De acordo com o planejador de batalha principal, Kenichi Goto, um dos princípios centrais do design da metáfora estava apelando para os jogadores de RPG de hoje no Japão, que são “muito sensíveis a sentir que perderam o tempo” quando morrem em um jogo.
“Quando chegam à tela ‘Game Over’, sentem que seus esforços foram desperdiçados”, disse Goto em um painel na Conferência de Desenvolvedores de Games em São Francisco na semana passada. “Queríamos que a metáfora se sentisse como um RPG moderno, o que significa que os jogadores deveriam sentir que estão no limite de alcançar o jogo (mas se) o fizerem, será fácil para eles voltarem e tentarem”.
Goto explicou que a Atlus vê os RPGs como “jogos de gerenciamento de recursos”, com o argumento abstrato sendo que você está tentando alcançar seu objetivo antes de usar todos os seus recursos (seus pontos de vida, mana e itens consumíveis). Uma das principais maneiras pelas quais você ganha recursos nos jogos da Atlus é através dos elementos do Life Sim – aumentando seus relacionamentos com os membros do partido para desbloquear novas habilidades e assim por diante. Como resultado, eles querem que o combate seja difícil o suficiente para que os jogadores sintam como se tivessem precisar Para se envolver com a parte do jogo para ganhar os recursos que eles usarão na batalha.
“É importante manter os jogadores pensando que estão no limite de alcançar o jogo para manter esse senso de excitação e perigo”, disse Goto, “ao mesmo tempo em que garante uma sensação de segurança de que, mesmo que o tempo perdido seja mantido no mínimo. Só porque os jogadores estão perdoando no passado, acho que é sem dizer que eles não podem ser tão perdoados neste dia moderno”. “
A rede de segurança primária da metáfora veio na forma do sistema “Rewind”, que permite que os jogadores revertem suas ações se uma batalha estiver de lado e a tentar novamente do topo quantas vezes quiser.
“Você pode até dizer que isso estava traindo o jogo de certa forma, mas decidimos que ainda valeu a pena”, disse Goto. “Mesmo se você pudesse tentar repetidamente até obter o resultado perfeito, levaria tanto tempo que poucas pessoas o fizessem, o que se equilibra.
“E na verdade, há uma estranha sensação de satisfação nisso – quase como você se safou de alguma coisa. Ajuda os jogadores a lidar com sentimentos de injustiça se algo inesperado acontecer, e às vezes eles se divertem um pouco ‘traindo’ o jogo um pouco. Acabou sendo uma adição muito divertida ao jogo sem estragá -lo”.
Os desenvolvedores da metáfora também acrescentaram pontos frequentes do AutoSave para garantir que os jogadores pudessem tentar novamente após um jogo e ajustar sua composição do partido para melhor se adequar a uma batalha, incentivando a experimentação. Eles também adicionaram recomendações de aula para missões e um sistema on -line que mostra aos jogadores o que a maquiagem de equipe outros usaram em certas masmorras, ambas com o objetivo de tranquilizar os jogadores modernos que não estavam perdendo seu tempo.