A nova atualização desastrosa do Path of Exile 2 revela a tensão central no coração de seu design: como você faz um jogo com combate significativo quando todos só querem explodir monstros?

O caminho do exílio 2 tem sido um jogo de polarização desde o início. Aqueles de nós que afundaram um número impossível de horas no original foram usados para um certo ritmo, que é familiar para jogadores de ARPGs isométricos de maneira mais ampla – monstros de categor, coletam saques, explodiram monstros mais rapidamente.
PoE2’s guiding vision has been to slow things down and make combat more engaging, which sounds great in theory, but o desastroso resposta Para o amanhecer da atualização de caça, revela que os jogos de engrenagem de moagem ainda não resolveram essa tensão fundamental.
É uma visão que vale a pena perseguir – seria uma verdadeira vergonha se o caminho do exílio 2 acabasse sendo apenas uma cópia de carbono do original, sem nada para diferenciá -lo. Adoro a idéia de um combate mais envolvente e mais técnico que aumenta os limites do gênero e nos dá mais a fazer do que otimizar nosso mapa e velocidade clara e divinos por hora. Mas as mudanças em 0.2 não nos levam lá, deixando a maior parte da base de jogadores infelizes e frustrados com um jogo que muitos estão dizendo que simplesmente não é muito divertido.
Por que o patch é um passo em falso
Quando o POE2 entrou no acesso antecipado em dezembro passado, todos que eu conhecia estavam adorando a experiência da campanha. Era tenso, difícil e se envolvendo de todas as maneiras que haviam sido prometidas. Eu atravessei os atos, batendo minha cabeça contra os chefes várias vezes e cavando profundamente no meu estoque por qualquer recurso que eu pudesse reunir enquanto aprendi mecânica e chutou minha bunda. Foi ótimo. Esse ritmo, esse sentimento de alcançar o domínio por meio de desafios repetidos, provocou uma comparação familiar – que parecia as almas sombrias dos ARPGs isométricos.
A comunidade subestimou o quão duro o equipamento de moagem iria.
Uma vez que algumas semanas se passaram, e nos aprofundamos no final do jogo, algo novo surgiu. Construções ficaram sintonizadas, mecânicas quebradas foram exploradas e as pessoas começaram explosão. É inevitável que algumas coisas caam nas rachaduras, mas depois de alguns nerfs para o material realmente absurdo (salva magnética, gemas de gatilho, etc.) a equipe de desenvolvimento tirou as mãos da roda. Eles nos deixaram se afastar do conteúdo do nosso coração com todas as coisas poderosas e focadas na nova atualização.
Faz sentido, então, que com a nova atualização viria NERFs enormes. Em uma entrevista, pouco antes de o patch cair, o diretor de jogos Jonathan Rogers disse que “garantir que o combate esteja envolvente seja o nosso objetivo” e se teletransportar instantaneamente em torno de mapas com o Spark de 20k Mana Spaming não era exatamente isso.
Eu acho que a comunidade subestimou o quão duro o equipamento de moagem iria. Além de nerfing quase tudo o que estávamos usando em 0.1, tornou os monstros mais rápidos, mais difíceis e coincidentes para mastigar – deixando os jogadores frustrados, desistindo e deixando críticas ruins em números recordes.
As coisas boas em 0.2.0
Minha experiência foi um pouco diferente. Limpei a campanha em cerca de 16 horas, o que, embora seja o dobro do que eu gastaria fazendo a mesma coisa no POE1, não parecia completamente absurdo. Acho que parte disso foi que encontrei uma construção muito boa – nivelada com uma bala de parafuso glacial/artilharia Ballista Amazon. Eu sabia que queria experimentar a nova classe e, depois de olhar as notas do patch, parecia que as bestas eram a única coisa que realmente melhorou em vez de ser esmagada pelo nerfhammer.
Acho que se toda a minha experiência de campanha tivesse sido assim, estaria pronto para virar minha mesa.
Eu consegui uma janela para o que outros jogadores estavam experimentando. Você não pode habilidade em Ballista de artilharia até o nível 31, então inicialmente nivelei com uma flecha relâmpago, algo que eu fiz antes em 0,1 com grande sucesso. Desta vez, no entanto, foi miserável. Ato 2 sozinho Levei mais de quatro horas enquanto eu bateu em maços de multidões brancas que pareciam esponjas de bala de Destiny tomadas. Acho que se toda a minha experiência de campanha tivesse sido assim, estaria pronto para virar minha mesa.
É uma pena, também, porque Dawn of the Hunt faz muitas coisas certas. Eu gosto bastante do novo mecânico da Mini League, Azmeri Wisps. Você começa a encontrá -los logo no início do jogo, e eles flutuam ao longo do mapa, polindo monstros e puxando você em apuros. Eventualmente, eles encontram uma multidão rara e o turbem com espíritos animais, tornando -os mais desafiadores, mas mais gratificantes.
Eu gosto da tensão que os Wisps de Azmeri trazem um pouco o ritmo (se você os deixar ficar muito longe, eles desaparecem) e as lutas com os raros polidos são um pouco de especiarias para animar as coisas. Gosto especialmente de combater o espírito do boi, mesmo que isso me faça me preocupar, acabarei como Mufasa depois que isso convoca seu rebanho de Phantom Buffalo.
Exiles desonestos são outro ótimo complemento para o jogo. Estes são companheiros exilados, com classes, habilidades e equipamentos cruéis que você luta periodicamente, começando nos atos posteriores. Eu sempre os odiei no caminho do exílio, mas a implementação deles aqui me parece exatamente O tipo de coisa que o equipamento de moagem precisa continuar fazendo para dar vida à sua visão de combate significativo. Lutá -los parece ser invadido por um espírito vermelho em um jogo de almas, e o fato de que eles podem ser equipados com exclusivos (que eles realmente usam em combate!) É extremamente legal.
As mudanças no final do jogo também são amplamente boas. EU amor As alterações feitas nas torres, onde há menos delas, mas podemos encaixar vários comprimidos. Eu estava preocupado que isso também nos impedisse de superar, mas ainda existem áreas com várias torres que se sobrepõem. O novo mecânico de corrupção/limpeza adiciona um pouco de complexidade necessária à mistura, e alterando as missões de progressão de simplesmente ‘fazer x Tier 1 Waystones’ para perseguir os nexusos corrompidos parece uma melhoria. Em vez de apenas retirar mapas, a missão pede que você faça o que você na verdade Quer fazer, que está se ramificando e explorando o Atlas.
Todas essas mudanças são etapas na direção certa, e a campanha parecerá muito menos gripy quando introduzirem Atos 4-6 e não precisamos fazer tudo duas vezes. E o combate com a minha Amazon parece exatamente da maneira que eu imagino que eles estão tentando fazer com que as coisas sejam – bastava que eu apenas exploda pacotes, mas em um ritual ou contra um Azmeri possuía raro e seus subordinados, tenho que gerenciar cuidadosamente o campo de batalha, estar pronto para reposicionar, escolher meus tiros e administrar a distância.
Voltando aos trilhos
Claramente, o GGG ainda tem muito trabalho a fazer. O equilíbrio é uma bagunça, os lacaios são basicamente não jogáveis (embora agora que eu esteja procurando, eles pressionaram uma atualização para ajudar com danos, então talvez esteja melhor agora) e a potência geral do jogador é muito baixa.
Algumas ascendências não têm boas opções para gastar seus pontos iniciais, toneladas de notáveis e pedras de chave na árvore passiva têm desvantagens tão hediondos que parece mais um problema de lição de casa do que uma recompensa por nivelar, e nós ainda Precisa de muito mais moeda para cair se vamos fazer qualquer criação ou rebento significativo com equipamentos na campanha.
Eu não deveria sentir que estou lutando contra um chefe das Dark Souls quando estou apenas tentando limpar pacotes de mobs de lixo.
O problema é que o combate ao estilo das almas sombrias se torna um obstáculo quando o portão principal do seu progresso é a taxa na qual você é capaz de matar milhares de inimigos por seus presentes. Dark Souls é o que é porque você tem tempo– Quando encontro uma nova ameaça horrível, posso declarar o terreno, bloquear e rolar, jogar alguns golpes de teste e aprender padrões. Se eu morrer, posso reaparecer e tentar novamente. E novamente. E novamente. Eu ganho domínio através da prática, sinto a frustração da derrota e, eventualmente, a emoção da vitória.
Lutar contra os chefes do ACT no Path of Exile 2 se sente assim, e você obtém a mesma coisa ao vencê -los como você derrota um chefe de Big Souls – você pode ir a algum lugar novo. É ótimo, mas você só luta contra chefes do mapa ou chefes de pináculo algumas vezes, e às vezes leva dezenas de horas para cultivar os materiais para uma tentativa. E eu certamente não deveria sentir como se estivesse lutando contra um chefe das Dark Souls quando estou apenas tentando limpar os pacotes de mobs de lixo.
Por fim, o que estamos lidando aqui é um jogo em acesso antecipado. Temos apenas metade dos atos, ainda estamos perdendo cinco classes inteiras bem como uma tonelada de ascendências e habilidades, e claramente o final do jogo está mal assado. A GGG está correndo para terminar o jogo ao mesmo tempo em que está tentando dar aos jogadores atuais uma experiência decente, sem mencionar que desenvolvem ligas para o caminho do exílio 1. O estúdio está girando mais pratos do que pode lidar sem problemas no momento.
Se puder ser equilibrado e encontrar algum compromisso com as expectativas dos jogadores, o Path of Exile 2 será um jogo muito especial. Eu tive vislumbres tocando na minha Amazon nesta atualização e estou me divertindo muito. Se os outros 10 bilhões de habilidades estivessem alinhados com o que eu tenho jogado, acho que a recepção seria muito diferente. O combate é envolvente, faço escolhas significativas entre risco e recompensa, e há flashes de batalhas verdadeiramente inspiradas com exilados desonestos, raros sucos e chefes de mapa. Infelizmente, esse não foi o caso da maioria dos jogadores.