Este próximo atirador tático coreano apresenta ‘Situational Consciência Ai’ que me lembra os clones do Uber Smart do medo de Monolith

Não é preciso muito para me fazer pensar no medo clássico de FPS de Monolith, mas mal deixou meus pensamentos desde que a decisão desconcertante de Warner Bros de fechar o estúdio veterano, que também criou jogos como ninguém vive para sempre e a média: Shadow of Mordor. No entanto, é o atirador de 2005 do Monolith, que é o meu favorito de seus jogos, principalmente graças ao seu design de IA de referência. Seu exército de clones era assustadoramente capaz de superar e superá -lo enquanto você lutava pelos complexos de escritórios e laboratórios de pesquisa do jogo.
Portanto, qualquer jogo que se esforce para criar inimigos genuinamente inteligentes provavelmente chamará minha atenção, e é por isso que esse vídeo despretensioso de desenvolvimento de um atirador tático coreano chamou minha atenção. Projeto TH (abreviação de ‘Project Two Hearts’) é um jogo de ação furtiva em terceira pessoa com tons de célula lasca e Ghost Recon: Wildlands. Mas foi uma visão geral recente dos sistemas de navegação e movimento inimigos do jogo que me fizeram pensar no FPS clássico de Monolith.
“No projeto, o sistema de IA foi projetado para utilizar ativamente estruturas ambientais para aplicar pressão contínua ao jogador”, explica o desenvolvedor EVR Studio na descrição do vídeo. “Para conseguir isso, integramos a AI da conscientização situacional com a navegação dinâmica, permitindo que a IA empregasse estratégias de movimento tático, em vez de simplesmente perseguir o jogador em caminhos lineares”.
Indo adiante, o EVR ressalta que “em vez de seguir uma rota predeterminada, a IA recalcula dinamicamente seu caminho em tempo real, rastreando o movimento do jogador e selecionando as manobras táticas mais eficazes”. Tais manobras incluem algumas habilidades familiares, como saltar por bordas e portas de abertura, mas a IA também pode aparentemente inserir estruturas do Windows e cair do Leges mais altos. Você pode ver um exemplo deste último cerca de um minuto no vídeo, quando um soldado inimigo cai em frente ao jogador e imediatamente tenta envolvê -los em combate corpo a corpo.
Mas são mais os movimentos gerais da IA, do que qualquer coisa específica, que lembram que as tiroteios em câmera lenta do Fear. A maneira como os inimigos se movem para cercar o jogador, pressionando de diferentes direções de uma maneira fria e medida. Isso é particularmente claro no final do vídeo, onde dois inimigos entram em uma sala a partir de uma porta e uma janela quase simultaneamente, enquanto um terceiro sobe uma pilha de caixas para atingir o mesmo nível que o jogador.
“A IA prioriza o movimento orientado ao meio ambiente, garantindo que ele simplesmente não persegue, mas aplique pressão tática, alavancando o mundo do jogo de maneira eficaz”, ressalta o EVR Studio. “Através de recalculações de caminho em tempo real e sistemas de navegação dinâmica, os agentes da IA podem flanquear, interceptar e se adaptar inteligentemente aos movimentos do jogador, tornando cada encontro de combate imprevisível e intenso”.
Nem tudo é o mesmo, é claro. Este é um estilo de jogo diferente, um atirador de capa em terceira pessoa, em vez de um FPS, o que significa que ele tem um ritmo mais deliberado e menos frenético. Mas a maneira como tudo se move me dá a mesma sensação de estar em uma sala com inimigos tentando não apenas superdê -lo, mas também sobre você.
Não há nenhuma palavra sobre quando o projeto será lançado. Apesar de estar por alguns anos, ainda parece estar fortemente em desenvolvimento. Mas agora está oficialmente no meu radar, e vou ficar de olho em como ele progride.