Assim que me sentei para tocá -lo, os desenvolvedores do Phantom Blade Zero estavam ansiosos para me dizer que eles mandaram os movimentos dos reais mestres de Kung Fu para garantir que seu jogo fosse o mais “autêntico” possível. Eles também estão muito cientes de que, quando o jogo foi revelado, os jogadores pensaram que parecia “muito coreografado” para ser uma jogabilidade real e fizeram duas demos separadas no último ano para convencer a todos que é o verdadeiro negócio. Até agora, eu diria que está funcionando.
Na conferência de desenvolvedores de jogos em São Francisco, na semana passada, pulei direto para o segundo (e mais difícil) de duas demos de Phantom Blade Zero, que me jogou em batalha contra um chefe suspenso no ar em três cordas vermelhas sedosas. Ele girou em torno da arena como uma psicotera marionete, descendo em swooshes irregulares para me cortar. Eu lutei com o tempo em seus ataques e movimentos e morri – muito.
No final, é uma luta curta, apenas exigindo que eu vos destaquei um punhado de ataques para depois lançar com segurança uma combinação de turbilhão. Mas levei quase uma hora com a demonstração para realmente me prender sobre o que achei tão visualmente confuso em comparação com os jogos de ação que estou acostumado. Algo estava constantemente jogando do meu tempo, dificultando a leitura de como os inimigos estavam reagindo aos meus ataques ou se atacando.
Encontrei-me em pânico no botão de bloco com muita frequência, e geralmente perdendo o desbaste que jogaria sua resistência, também conhecida como Sha-Chi. No começo, eu pensei que o chefe da Marionete simplesmente tinha sido muito rápido e fluido para eu seguir – e os desenvolvedores me disseram que os jogadores não chegarão a essa batalha até que tenham 10 horas de jogo sob seus cintos. Mas quando mudei para a primeira demonstração e comecei a lutar contra alguns inimigos básicos, ainda continuava bloqueando todos os momentos errados.
As animações de ataque foram simplesmente muito longas? Eu era tão monstro cantor que não conseguia entender esses controles muito diferentes?
Vou culpar minhas mais de 70 horas de caça recente de monstros por cerca de 10% dos meus problemas, mas finalmente Quando eu misturei desnecessaro o bloqueio no meio do duelo com um inimigo leve quando ele nem estava me atacando, entendi. Eu sabia exatamente o que estava olhando e percebi que, apesar de assistir dezenas de filmes chineses de Kung Fu e Wuxia em minha vida, nunca joguei um jogo com animações que evocavam seu estilo muito particular, onde bloqueando Essencialmente parece atacar.
Deixe -me dar um exemplo.
Em uma luta medieval de espadas no estilo europeu, geralmente espero bloquear um ataque para parecer algo assim:
Simples! Defensiva! No Reino Vem Deliverance 2, cada atacante tende a manter sua lâmina no lugar por um momento para absorver o impacto de um ataque de entrada; Um único balanço da lâmina é suficiente para afastar o ataque. Este é o tipo de duelo pesado e deliberado que espero dos jogos estrelados por Cavaleiros no Correio de Platema. O mesmo vale para os filmes; Aqui está uma batalha recente do filme The King, por exemplo.
Depois, há o outro modo em que os jogos de ação japoneses operam. Aqui está uma luta do Sekiro do Software, que é tudo sobre os raio-gerais.
Mesmo nessa filmagem com um monte de monte-mela, você pode dizer a rapidez com que as greves do jogador e do inimigo se movem; A lâmina bloqueia a lâmina e depois está de volta à sua posição de repouso em um instante.
Os filmes clássicos de samurais frequentemente raramente mostram espadas causando impacto, optando por um golpe mais expressivo, mas se uma cena de batalha é um corpo a corpo selvagem ou um duelo tenso, eles geralmente estão vendendo a mesma idéia: um balanço pode acabar com tudo.

Estes são amplamente os modos em que espero que os jogos estejam operando; Ou um inimigo está segurando a espada para bloquear, ou meu ataque vai aterrar e causar danos. Contra a maioria dos inimigos “forragem”, geralmente é o último: eles podem bloquear uma ou duas balanços, mas depois estou rasgando -os com uma enxurrada de hits, idealmente quando seu corpo se encaixa e reage a cada golpe. Mas não é assim que normalmente funciona no Phantom Blade Zero, que está evocando um tipo muito diferente de luta de espadas.
Até você esgotar o medidor de sha-chi de um inimigo, eles continuarão balançando, ataques e blocos embaçando juntos.
Clipe via Wildgamersk no YouTube.
Eu achei que essas espadas esvoaçantes, confusas e imprecisas em Phantom Blade, até que parei para pensar em suas inspirações diretas, como os duelos em filmes como agachamento Tiger, Hidden Dragon:

Ou espadachim 2:

O estilo dessas lutas geralmente vê ataques de ataque, em vez de um empurrão de ofensa e defesa mais estruturadas. Eu estava exagerando para as oscilações de cada inimigo – na verdade apenas para desviar meus próprios golpes – como se eles fossem ataques. O que faz com que o cinema deslumbrante pode ser um pouco mais difícil de ler em um jogo, embora a captura de movimento no Phantom Blade Zero pareça tão legal quanto a coisa real, uma prova dos especialistas que o jogo funcionou.
O tutorial do jogo realmente martela o quão distinto o SwordPlay parece de artistas como Sekiro ou Ninja Gaiden:
Clipe via Wildgamersk no YouTube.
Além desse obstáculo mental, Phantom Blade Zero tem bastante Continuando-ataques que precisam ser parados ou desviados com seus próprios indicadores codificados por cores e um arsenal de dezenas de armas, algumas das quais têm mecânica totalmente única. A espada de cobra macia, por exemplo, tem um parry diferente e mais agressivo do que outras armas, mas diminui seu movimento, tornando-o um contador melhor para uma luta individual de chefes do que uma gangue.
Eu não senti imediatamente o controle do combate de Phantom Blade no segundo em todo o filme sobre as diferenças entre as lutas de Wuxia e as lutas de samurai, mas pude me acalmar um pouco e recalibrar quando realmente precisava estar bloqueando. Eu acho que o domínio mecânico simplesmente vai demorar mais tempo-o que deve haver muito no jogo final, pois o S-Game diz que está construindo um mundo interconectado que lembra os jogos de almas do Anel Pré-Elden, com mais sistemas de progressão e RPG do que o Myth Myth Myth: Wukong mais focado no ano passado.
Você pode querer assistir a alguns filmes para entrar na zona antes de jogá -la. Eu recomendo começar com Um toque de zen.