O líder de Fallout 1, Tim Cain, diz que o departamento de marketing queria que ele tornas

Em um novo vlog em seu canal no YouTubeO designer de RPG veterano e o líder de Fallout 1, Tim Cain, compartilhou um daqueles grandes anedotas de história de jogo: o departamento de marketing da Interplay aparentemente perseguiu Cain para reconstruir as consequências para serem mais parecidas com Diablo, em vez do RPG baseado em turnos que recebemos.
Um espectador perguntou a Cain o que ele teria feito para fazer de Fallout 1 funcionar como mais uma experiência acionizada em tempo real, à qual Cain respondeu: “Eu não teria feito precipitação em tempo real. Não de volta em 97, não hoje em 2025”.
Mas Cain revelou que estava pressionado a fazer exatamente isso, e também compartilhou sua teoria “se” se “falhas em tempo real, faria que a campanha de pressão realmente tivesse sucesso, bem como as escolhas de design que ele faria agora, se ele forçou a reformular a Fallout 1 de tal maneira.
“O marketing de interação se aproximou de mim em 1996, um ano antes de sairmos, e eles queriam que as consequências fossem feitas em tempo real por causa de Diablo”, disse Cain. “A maneira como finalmente consegui parar foi apenas apontando quanto dinheiro eu precisaria e tempo, e eles finalmente pararam”.
Essa pressão é realmente interessante no contexto dos RPGs na época: o sucesso explosivo de Diablo meio que envenenou o poço para os CRPGs de cima para baixo por um tempo.
Os tipos de dinheiro (ou marketing) da indústria examinariam jogos com um estilo de arte e uma perspectiva semelhante a Diablo e dizia: “Oh, isso é como Diablo? Não é? Bem, por que diabos não?”
É uma história semelhante a muitos modelos de design de siga-o líder em jogos, com exemplos recentes, incluindo serviço ao vivo ao estilo Destiny, Battle Royale e atiradores de extração.
Um exemplo notável de um estúdio queimado pela unidade de diablaificação foi Larian, cujo primeiro jogo lançado, Divine Divinity, viu sua jogabilidade acionada diante da pressão do editor.
O próprio Diablo famosa seria baseado em turnos antes de girar em tempo real e criar o RPG de ação, mas essa mudança ocorreu apenas seis meses em seu desenvolvimento.
O tempo e a despesa que uma reformulação de uma precipitação dessa natureza exigiria no final de 1996/início de 97, quando Diablo foi lançado, até agora no desenvolvimento de Fallout 1, certamente não teria sido tão tranquilo. O absurdo de patente da solicitação em um estágio tardio parece ter garantido sua queda, felizmente.
Mas Cain nos entregou a um pouco de teoria, tanto em termos de como as consequências em tempo real poderiam ter parecido em 97, assim como como ele (relutante) fazia isso agora. O próximo jogo de Caim, o mais cultivado dos sucessos de culto, Arcanum: do Steamworks e Magick Obscura, nos dá uma idéia de como as consequências em tempo real podem ter funcionado no final dos anos 90.
Cain e os colegas de Fallout Devs Leonard Boyarsky e Jason Anderson saíram para formar seu próprio estúdio, Troika, e lançaram esse rpg fenomenal steampunk em 2001. Seu combate joga quase exatamente como as consequências 2D, apesar da mudança radical na configuração, mas também possui um modo de combate real em tempo real.
Eu amo esse jogo quase tanto quanto meu gato, mas seu modo em tempo real não é um bom momento, servindo melhor como uma espécie de modo de avanço rápido do JRPG-On-Emulator para mobs de lixo e trituração. Cain dizendo que Fallout 1 em tempo real teria tocado como Arcanum parece um ameaça.
Como alternativa, Cain explicou algumas das mudanças que ele tinha em mente para fazer um trabalho de reforma em tempo real, sabendo o que ele faz agora:
- Nenhum ponto de ação, com agilidade e ataques diferentes, em vez de amarrar a velocidade de ataque e as recargas no estilo MMO.
- Um sistema de estilo de time de cubas ou balas para apontar chamados chutes nos membros específicos dos inimigos.
- Faça com que os itens de cura funcionem com o tempo, em vez de instantaneamente.
- Rework A maioria, se não todas as vantagens do jogo para acomodar o novo sistema, com atenção especial prestada a aqueles que referenciam ou alteram os pontos de ação.
Mesmo com tudo o que proposto o equilíbrio sob medida, acho que não teríamos acabado com um jogo que é melhor do que ou mesmo tão bom quanto o Fallout 1 que conseguimos. Esse é um ponto em que Cain ecoa uma última vez no final do vídeo: “Acho que é tudo o que eu faria para mudar de precipitação em tempo real. Eu nunca faria isso. Mas se eu tive Para fazer isso, é isso que eu faria. “