Metáfora: O diretor de batalha de Refacantazio diz que os RPGs baseados em turnos ainda podem ser tão populares quanto os RPGs de ação: ‘Eu pessoalmente acredito que os jogos baseados em turnos têm um futuro longo à sua frente’

Metáfora: A Refacantazio ganhou o prêmio RPG do ano do PC Game em 2024, após a vitória geral do Baldur’s Gate 3 em 2023. Ambos são RPGs baseados em turnos, uma categoria que estamos felizes em ver os prósperos em PC-porque a ação mais flassa foi a prisão. Essa certamente foi a estratégia da Square Enix com Final Fantasy na última década, mas a Atlus manteve suas armas com combate baseado em turnos em todos os seus RPGs. E essa decisão valeu a pena, com a metáfora se tornando o jogo que mais se vende de todos os tempos.
“Eu não acho que seja uma questão de qual é melhor que o outro: acho que as batalhas baseadas em turnos e as batalhas de ação podem coincidir e viver na mesma atmosfera”, disse a metafora: o principal planejador de batalha da Refantazio, Kenichi Goto, em entrevista ao PC Gamer.
Sua resposta, quando perguntei se os RPGs baseados em turnos podem ter tão sucesso quanto os RPGs de ação em 2025, foram inequívocos: “Acho que assim”.
Você não precisa olhar muito além da metáfora para ver muitos outros RPGs japoneses com sistemas de batalha baseados em turnos, é claro-apenas alguns meses atrás, o Dragon Quest 3 HD-2D foi um grande sucesso, principalmente em seu país de origem. Mas a tendência aparentemente tem sido para jogos mais orientados para a arte 2D Pixel ou apenas orçamentos mais baixos em geral para se manter em sistemas de batalha mais tradicionais, enquanto os jogos com os orçamentos maiores e gráficos mais chamativos-Final Fantasy 7 renascimento, por exemplo-lenam em ação.
Perguntei a Goto o que ele achava que levou à idéia de que RPGs baseados em turnos estavam desatualizados-e se a própria Atlus tivesse debatido o ponto internamente.
“Eu acho que era mais eu sentindo pessoalmente que, em vez de ter discussões dentro da empresa”, disse ele. “Como criador, eu estava sentindo que estava começando a ficar desatualizado. E comecei a ver reações de jogadores e fãs de que estava começando a ficar desatualizado”.
Está certo: Atlus realmente fez Desça o caminho de ação para a metáfora, assim como muitos outros desenvolvedores japoneses. Mas acabou voltando ao combate baseado em turnos com um renovado senso de confiança.
Goto apresentou um painel na conferência de desenvolvedores de jogos da semana passada, tudo sobre como a equipe de desenvolvimento reinventou o tipo de sistema de batalha que “muitas vezes ridicularizou como antiquado” em algo que parece ao mesmo tempo antigo e novo. Parte da solução da equipe estava introduzindo um sistema de combate de ação simples que você pode usar para dar à sua parte uma vantagem antes de se envolver no combate mais profundo baseado em turnos.
Demorou muito tempo para a Atlus acertar esse equilíbrio.
“Nos testes, encontramos jogadores que estavam muito preocupados em usar seu deputado em combate baseado em turnos e faria qualquer coisa, por mais irrealista, para terminar as batalhas em campo sozinhas. Isso ocorreu apesar do fato de que as batalhas baseadas em turnos proporcionaram mais opções de ataque, permitindo que os jogadores derrotem os inimigos mais e eficientes”, disse o Goto. “Não importa como ajustamos o jogo, havia jogadores que estavam preocupados em desperdiçar pontos, que sempre sentiram que recorrer à batalha baseada em turnos era uma forma de ‘sucumbindo’. Qualquer número ou dados objetivo era irrelevante: era simplesmente a percepção subjetiva dos jogadores da experiência de jogabilidade.
Após essa reflexão, Goto e sua equipe se reorientaram no clássico sistema de batalha. “Decidimos que era vital que a ação exista apenas para reduzir o número de lutas óbvias”, disse ele. Deixamos claro dentro da equipe que a ação existe apenas para levar o jogador suavemente ao coração do jogo, que é as batalhas baseadas em turnos. Quando você olha para o produto final, pode pensar ‘bem, isso é óbvio’. Mas era importante que colocássemos nosso conceito de jogo principal em palavras reais “.

Goto disse que, assim que a equipe solidificou esse conceito em palavras, eles conseguiram evitar qualquer tangente que parecia promissor para o sistema de ação, mas teria se distraído do design do núcleo baseado em turnos. Um grande componente da metáfora: as batalhas baseadas em turnos de Refantazio funcionam, no entanto, é a apresentação elegante da Atlus, que transforma menus, muitas vezes um aspecto suave do combate, em força.
“Eu acho que para batalhas baseadas em turnos, nossas UIs são distintas, e isso é algo que vem à frente”, acrescentou o designer de interface Koji Ise. “A estrutura para batalhas baseadas em turnos tem uma grande afinidade por colocar as animações, então sentimos que há uma grande sinergia na ‘montanha-russa emocional’ (de uma batalha) e somos capazes de conectar nossa interface do usuário e animação a isso. Podemos usar nossa interface do usuário para elevar os jogadores”.
Goto encerrou sua palestra dizendo que “infelizmente não há bala mágica para fazer com que um RPG baseado em turnos se sinta interessante”. Mas depois de duvidar de jogos baseados em turnos, ele acabou com o desenvolvimento mais encorajado do que nunca.
“Acredito que é possível manter até um gênero de jogo da velha escola, identificando o que os usuários modernos querem e não perdendo de vista o que você deseja alcançar”, disse ele. “Eu pessoalmente acredito que os jogos baseados em turnos têm um longo futuro pela frente”.