Os Witcher 3 devs tiveram que praticamente refazer o mecanismo de jogo para tornar a modificação oficial possível

The Witcher 3: Wild Hunt ainda está indo. Quase 10 anos depois de sua vida, o Witcher 3 continua sendo uma tela popular para modders adicionando novas missões e locais, ajuste personalizado de jogabilidade e a estranheza ocasional como Geralt em patins de gelo. Na maior parte da última década, a cena do mod não teve apoio oficial do CD Projekt, mas em maio de 2024 CD Projekt finalmente lançou o Redkit, um conjunto de ferramentas de modificação que permitem uma criação e integração mais simplificadas de mods.
Por que isso demorou tanto? Como o CD Projekt explicou em um painel na conferência de desenvolvedores de jogos deste ano, ele teve que refazer essencialmente as principais partes do motor vermelho do Witcher 3 durante 10 meses para garantir que o Redkit funcionasse para o público
“O que funciona para o dev interno pode não funcionar para modders”, disse o produtor de publicação Oleg Shatulo. Além de simplificar as interfaces técnicas e o fluxo de trabalho dentro das ferramentas, o CDPR teve que adicionar opções críticas como projetos, um recurso usado para organizar programas de modificação individuais, que não existiam no mecanismo original.
Em 2015, o CD Projekt disse que não tinha planos de liberar ferramentas de modificação tão substanciais quanto o Redkit. Mas é justo dizer que ninguém na empresa antecipou que o Witcher 3 permaneceria tão popular quanto.
“Estávamos começando a mudar nosso foco interno para outros projetos lentamente; portanto, quando nosso adeus final do Witcher 3, queríamos prolongar sua vida, capacitando a comunidade de modding para que eles pudessem continuar melhorando e expandindo o jogo”, disse Shatulo. “Por isso, fazia todo o sentido criar uma ferramenta oficial de modificação que chamamos de Redkit”.
Por muitos anos, o CD Projekt Red teve experiência em colaborar com modders – jogadores que se esforçam para o mais milha, aprendendo as mesmas habilidades de programação e design que os desenvolvedores têm. Em alguns casos, os modders da comunidade de Witcher conseguiram empregos com os estúdios de suporte Red Projekt ou estabelecidos – que é como o segundo orador do painel do GDC, Bence Hambalkó, começou seu desenvolvimento de jogos. Ele acabou se tornando o CEO da Yigsoft, um estúdio de suporte que contribuiu para o Witcher 3 e o Cyberpunk 2077.
Shatulo e Hambalkó enfrentaram três áreas de desafios específicas, dando à comunidade do jogador acesso às principais ferramentas usadas para tornar o Witcher 3: técnico, dependências e documentação – tudo o que criou uma confluência de questões que potencialmente tornariam o Redkit difícil para o público.
Eles também tiveram que limpar anos de código que o CD Projekt nunca esperava que alguém fora da empresa visse. Em um slide do painel, os desenvolvedores mostraram um conjunto de piadas e imagens de piadas que os desenvolvedores se deixavam escondidos no mecanismo de jogo-que incluíam Geralt usar uma roupa de estilo cyberpunk, mas feita no estilo do Witcher.
“Alguns exemplos que encontramos foram Geralt com uma jaqueta cyberpunk, arte ascii reescrevendo o código e alguns designers (deixando mensagens) argumentando como escrever o código de jogo correto dentro do próprio mecanismo de jogo”, disse o CEO da Yigsoft. “Então você nunca sabe o que pode encontrar e realmente precisa ter cuidado, porque pode perder algo que não deseja que o público veja”. Eles criaram algumas ferramentas automatizadas para encontrar alguns desses arquivos de problemas, mas também tiveram que executar o processo “realmente doloroso” de verificar o código manualmente.
A equipe teve que tornar o Redkit mais facilmente personalizável para os usuários para que eles pudessem importar seus próprios dados e arquivos, o que geralmente seria criado com ferramentas diferentes das desenvolvedores originais usadas. Os modders podem usar o Maya para gravar suas linhas de diálogo e animações de plataforma para as performances de voz dos personagens, por exemplo. Em uma vitrine para o ativo de voz revisado e a captura automatizada de movimento, eles usaram um monólogo do capitão Picard do filme Star Trek: Primeiro contato, mas com a cabeça de Geralt para mostrar como os ativos do Redkit podem ser adaptativos.

Hambalkó disse que a resposta foi positiva – e esmagadora – quando as ferramentas do Mod foram lançadas em 2024. “Para refletir de alguém como eu, que costumava estar envolvido na comunidade de modding: é incrível ver todas as ferramentas de depuração disponíveis e ter uma profundidade de acesso aos nossos modelos”, disse Hambalkó. “Recebemos feedback de alguns jogadores de que” essa não é uma ferramenta de modificação, este é um motor, vocês são loucos “. Então, ficamos super felizes com o resultado”.
O Witcher 3: Wild Hunt viu um conjunto de atualizações e expansões do DLC ao longo de sua vida pós-lançamento, mas com o lançamento completo do Redkit, o objetivo era dar ferramentas aos jogadores que tornariam a modificação não apenas mais gerenciável, mas também mais fácil de compartilhar. Juntamente com o CD Projekt, lançou uma série de vídeos ambiciosos no YouTube, que deu às dicas e instruções da Modders sobre como usar as ferramentas.
“Depois de adaptar o motor, trabalhar com os desafios de dependência, construir a documentação, testar, finalmente libertá -lo, podemos dizer claramente que tudo valeu a pena”, disse Shatulo. “Nós decidimos dar a Modders as ferramentas para criar algo incrível, para ultrapassar os limites do que é possível com o jogo e manter o jogo vivo nos próximos anos. Ver a resposta da comunidade e os mods incríveis que eles fizeram foi incrivelmente gratificante. E, esperançosamente, ele inspirará uma nova geração de desenvolvedores de jogos que agora têm acesso a uma ferramenta como isso.”