Quando você toca Rainbow Six Siege, desde que eu tenha, é difícil não rosnar reflexivamente na sua primeira rodada de frente dupla: um novo modo permanente e 6v6 no ano 10 da temporada 2.
Em desenvolvimento por anos, como parte do cerco X, a atualização “não é uma sequência” do FPS tático coincidindo com seu 10º ano de atualizações, a frente dupla vai além de um modo de evento de enigma. Ele joga todas as regras de seu formato de bomba altamente competitivo testado pelo tempo pela janela, expandindo o tamanho do lobby por dois, permitindo reaparas e o mais herético de todos, deixando atacantes e defensores jogarem no mesmo time.
É o suficiente para fazer um veterinário de cerco grisalho, mas depois de jogar algumas rodadas para mim, estou começando a conseguir o que a frente dupla está indo – uma rotação mais rápida e menos punitiva no cerco com um maior senso de impulso.
Esta é a frente dupla em poucas palavras:
- 6v6 com um pool de operadores limitados de defensores e atacantes
- Ocorre em um mapa grande com vários edifícios
- As equipes precisam defender simultaneamente sua zona e atacar a zona inimiga
- Os repawn são de 30 segundos e você pode trocar os operadores entre vidas
- Capturar uma zona empurra o inimigo de volta à sua próxima zona, capture os três para ganhar
- As partidas duram cerca de 20 minutos
O formato é estranho e, da verdadeira moda de cerco, foram necessárias algumas rodadas para entender completamente como funciona. Meu primeiro obstáculo foi ler o mapa – ambas as equipes podem virar para fora livremente, independentemente da sua opção de operador, mas não ficou claro imediatamente quais zonas eram um jogo justo.
Continuei entrando em áreas restritas que me viu automaticamente para a outra equipe (como sair como defensor na bomba padrão) até que notei um minimap na tela mostrando a zona ativa atual e uma área neutra central que divide o mapa em duas.
Frente dupla começou a fazer sentido quando eu pensei nisso como a versão do cerco do avanço de Battlefield, ou o modo ‘2CP’ de Overwatch: você se aprofunda no território inimigo, uma zona de cada vez, mas porque os outros caras também podem se esforçar seu Território, há um pouco de MOBA lá também.
Quem ataca seu site e quem fica para trás para defender? Essa provavelmente será a primeira pergunta que os esquadrões fabricados aleatoriamente serão feitos em partidas dianteiras duplas. No começo, inadimificamos a estratégia mais natural de três atacantes e três defensores – ele, provavelmente é por isso que é 6v6 – mas essa proporção subiu ou para baixo, dependendo de onde o momento girou.
Às vezes, tínhamos cinco jogadores empurrando seu site e apenas um cara segurando o forte. Em uma partida, eu era aquele defensor solitário, e houve um trecho de três ou quatro minutos quando eu não tinha ninguém para lutar porque o time inimigo estava ocupado nos segurando.
Eu acho que essa será uma das dores crescentes com a frente dupla: ao contrário do modo de bomba, onde você não pode perder o tempo que acaba com a outra equipe, há uma maneira de jogar na frente dupla que garante que você perderá. Você não pode se defender ou deixar o trabalho atacante para apenas um ou dois jogadores, ou então nunca progredirá nessas zonas inimigas. Mas quando sua equipe está sendo pisada, pode parecer que a única opção é se agachar.
Talvez com o Stomps em mente, a Ubisoft incluiu algumas mecânicas de recuperação. Quanto mais uma zona não é capturada, mais “desestabiliza”, o que significa que sua barra de captura será mais rápida. Isso surgiu algumas vezes nas minhas partidas – a captura de uma zona leva 90 segundos após o plantio do defuser, mas quando uma zona desestabiliza totalmente, a captura se torna instante.
A outra recuperação é um objetivo secundário que aparece na zona neutra na metade da partida. Concluindo a tarefa – nas minhas partidas, tivemos que escoltar uma refém – progredirá parcialmente a captura da zona inimiga. É essencialmente um atalho.
Fiquei surpreso com como não Estranho era misturar atacantes e defensores. Existem inevitavelmente alguns jogadores de composições de equipes que descobrirão quando o modo estiver real de verdade, mas eu tentei jogar operadores fora de seus papéis habituais. Finalmente pude viver minha fantasia de atacar um site com Doc, bombeando drogas de cura em companheiros de equipe da segurança de um rapel de janela. Também fui explodido por um ataque astuto Kapkan, que entrou em nossa zona e tira as portas. A experiência destacou para mim quantos operadores trabalham como atacantes e defensores – a distinção realmente importa?
Faz para a Ubisoft. A frente dupla estará aqui para ficar quando chegar no ano 10 da segunda temporada. As temporadas futuras se basearão em seu mapa singular e atualizarão o pool de operadores, mas a Bomba 5v5 tradicional continuará sendo o foco principal da Ubisoft.