Um aspecto único da arquitetura japonesa acabou sendo uma das principais razões pelas quais os jogos de dragão podem reutilizar os ativos de maneira tão eficaz – e fornecer mundos abertos mais compactos e memoráveis do que as cidades ocidentais

Passe tempo suficiente realizando recados e espancando bandidos na série Like a Dragon (née yakuza), e você provavelmente poderá encontrar o caminho do distrito da luz vermelha da vida real de Tóquio, Kabukichō-é quão perto da coisa real que a Sega recebeu com sua recreação ficcional de Kamurochō. Durante cerca de 20 anos de jogos, a Sega reutilizou grandes pedaços do mapa Kamurochō, permitindo que seus desenvolvedores acionassem novos jogos como um dragão em um ritmo acelerado, enquanto concentra seus esforços na criação de novos ativos, onde eles causarão o maior impacto.
Essa é uma força bem conhecida da série, mas menos apreciada é como a composição dos densos centros urbanos do Japão os tornou exclusivamente agradáveis para visitas repetidas em vários jogos.
“Por que a série Like a Dragon foi capaz de criar jogos que diferem, às vezes até em gênero, enquanto usam os mesmos locais sobre eles?” perguntou o gerente de design do RGG Studio Eiji Hamatsu, que está envolvido na produção artística da série desde Yakuza de 2005. Não se preocupe – não há questionário. Hamatsu seguiu a pergunta com uma resposta.
“Uma das razões é a presença de Edifícios Zakkyo“que Hamatsu definiu como os” edifícios com vários inquilinos simbólicos dos centros da cidade japoneses “. Você quase certamente pode imaginar a cacofonia de sinais verticais brilhantes que esses edifícios têm em comum, muitos deles anunciando pequenos bares, restaurantes e lojas que poderiam ser de dois ou oito andares do nível da rua.
“Existem dois grandes benefícios que você ganha com esses edifícios”, disse Hamatsu. “Uma é a imagem visual de um distrito de entretenimento glamouroso. O outro é a diversidade de experiências que podem ser obtidas de várias lojas diferentes amontoadas em uma quantidade limitada de espaço. Em Kamurochō, movendo -se por uma parede ou subindo um lance de escada pode criar uma cena ou experiência completamente diferente”.
Os planejadores urbanos abatem esse aspecto da arquitetura de Tóquio, mas é tão relevante para fazer bons jogos de mundo aberto quanto Urbanismo inteligente, acessível e de uso misto IRL.
“Nas cidades ocidentais, as lojas geralmente estão localizadas no térreo. Por causa disso, acredito que uma certa quantidade de espaço é necessária para criar uma cidade ocidental”, disse Hamatsu. Ele ressaltou que o novo mapa do Havaí, acrescentou como um dragão: a riqueza infinita, acabou sendo a maior da série porque é muito mais liso e mais espalhada.
Kamurochō, por contraste, “é uma cidade onde lojas com tipos de negócios completamente diferentes podem coexistir sem contradição”, disse ele. “Kamurochō é capaz de aparecer repetidamente como um dragão, representando todas as diferentes experiências que cada jogo oferece. Isso ocorre porque é um tipo excepcional de espaço que encapsula uma experiência confinada, mas de alta densidade, que também mostra mudanças constantes ao longo do tempo”.
Certamente é possível que os desenvolvedores de jogos reutilizem ambientes mais extensos do que Kamurochō em vários jogos, mas extrapolando das observações de Hamatsu, há algumas razões pelas quais é mais difícil de fazer. Um: Modificar o mapa para se adequar a novas missões ou eventos não é tão eficaz quando, digamos, colocar uma barra decadente ao lado de uma loja de Maison Margiela tocará falsa. Quando seu mapa é em grande parte um andar, você precisa de muito mais espaço para se encaixar em vários locais novos.
Dois: Quanto maior o espaço, menos memorável é e maior a probabilidade de simplesmente passar por ele para chegar a um destino, tornando menos divertido navegar por mapa mental e Tornando os novos desenvolvimentos menos propensos a ser emocionantes ou até perceptíveis. Mas quando você pode manter todo o lugar como Kamurochō em sua cabeça e algo novo, isso causa mais impacto.
O design de uma cidade como Kamurochō, obviamente, não funcionaria para um jogo de mundo aberto, como, digamos, Red Dead Redemption 2, mas quantas cidades modernas inchadas você teve que passear na última década que poderia ter se beneficiado da abordagem de densidade de um dragão? Estou supondo que pelo menos alguns. A solução é clara em minha mente: só precisamos construir uma carga de edifícios de Zakkyo em todas as outras cidades do mundo. Os jogos seguirão naturalmente o exemplo.