Monster Hunter Wilds lançou mais do que alguns de seus grilhões para se tornar a experiência mais simplificada que a série viu, para melhor ou para pior. Ele tem suas desvantagens, como Lincoln observou em sua revisão de monstros de Hunter Wilds: “Pode parecer uma maravilha, mas não é uma maravilha sem um custo. Ao fornecer o máximo de caça aos monstros possível, Wilds desistiu de alguns encantos de monstro caçadores”.
Isso certamente é verdade, mas há uma coisa que fico feliz em ver a Capcom levando suas tesouras: aquelas lutas de arena enigmática que eram inegavelmente a pior parte de Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise.
Se houver uma série que eu sinto que se beneficie de soltar os modos de jogo com babados que pegam o combate principal e o tornem em uma batida lateral diferente, é o monstro caçador. No entanto, World estava cheio deles-parte pela busca da história de Zorah Magados que me fez escalar o monstro, atirando núcleos, disparando cânones de uma maneira altamente script, todo o tipo de coisa que eu não Quer fazer, mas também através de suas missões de Gathering Hub Arena.
Eles eram, para ser franco, massivamente inútil. Equipamentos pré-determinados, classificações, sem benefícios de refeição. É preciso tudo sobre Monster Hunter e coloca -o de cabeça para baixo, e de forma alguma que fosse agradável ou gratificante. Afinal, a moagem de equipamentos é metade da diversão, e que uso é que, se você não pode realmente aproveitar suas construções em um desafio?
Rise foi adiante e preparou algo ainda mais diabólico na forma de modo de tumulto. A idéia massacrada de Capcom de um modo de defesa da torre era lenta, frustrante e, pior de tudo, obrigatória em alguns pontos da história.
Inferno, pelo menos você pode evitar as coisas da World Gathering Hub Arena, se quisesse, e Zorah Magrados era longo, mas relativamente piloto automático até o final. Mas Rampage precisava que eu corra, gerencie diferentes artilharia e realmente prestasse algum tipo de atenção. Felizmente, eu faria um grande choque de Rey dau para o rosto antes de ser jogado em outra briga de tumulto.
Eu tenho que dar adereços à Capcom por experimentar coisas diferentes e ficar um pouco maluco e selvagem, mas eles são conceitos que eu sinto que não funcionam e não são exatamente algo que os fãs de Monster Hunter estavam pedindo em primeiro lugar.
É por isso que estou tão agradecido por que, mais de 100 horas em selvagens, tenha sido quase inteiramente motivado por caçar monstros do meu jeito, sem qualquer cotonete enigmático no topo. Quero dizer, ainda existe uma pequena parte dela que existe em selvagens, mas é tão menor que eu continuo esquecendo que está lá.
As ruínas de Wyveria abrigam o Hollow Wounded, uma arena gigante dividida por uma cerca. É necessário apenas para algumas missões, com os restantes opcionais sendo tão poucos em número que ainda não me esgoto. Eu ainda não estava totalmente vendido em sua premissa de arena dividida – levantando a cerca por curtos períodos de tempo antes que tudo continue em vez de recarga e você é forçado a lidar com dois monstros irritados um pouco – mas não era tão frustrante que eu estava temendo toda vez que tive que mergulhar em um.
Mas ei, eu ainda posso apreciar todo o meu próprio equipamento, e as caçadas ainda estão aproximadamente na mesma quantidade de tempo que passei lutando com eles no mundo aberto. Receio que a Capcom acabe fazendo mais uso da cavidade ferida na linha. Eu não pude deixar de sentir que a coisa toda era um pouco também Subutilizada – não que eu estava reclamando – e me pergunto se atualizações futuras verão mais brigas ocorrendo lá embaixo.
Por enquanto, porém, posso comemorar essa pequena vitória. Nem todo racionalização é bom, mas às vezes é exatamente o que eu preciso. Por favor, Capcom, nunca me faça fazer outra luta de tumulto enquanto eu viver.