Uma das melhores narrativas de RPG já disse que poderia ter recebido uma sequência do Criador de Dragon Age se um único editor tivesse o bom gosto de jogar dinheiro

Se você precisar de mais evidências, vivemos no pior de todos os mundos possíveis, como é isso: Beamdog, uma vez, coloque o criador do Dragon Age David Gaider para trabalhar em uma sequência de gordura completa para o PlaneScape: Torment-uma inspiração principal para o Disco Elysium, um dos melhores videogames que já contou e o número 29 do PC Gamer para o PC Gamer para o som de um dos primeiros a seriedade.
Isso está de acordo com o próprio Gaider, que está atualmente saindo Bluesky Sobre seu longo arco de carreira, que o levou de ingressar na Bioware em 1999 para co-fugir de seu próprio estúdio, Summerfall, em 2017. Entre essas duas coisas, Gaider foi recrutado pelo fundador da Beamdog, Trent Oster, para atuar como diretor criativo do Studio, que você provavelmente conhece suas edições aprimoradas do Baldur’s Gate Games e Planescape: Torment.
“(Oster) me disse que o Beamdog estava começando a fazer seus próprios projetos”, disse Gaider. “Eles estavam terminando o cerco de Dragonspear, uma expansão para o BG1, mas o mais importante é que eles também estavam tramando outra coisa: uma sequência de Planescape: tormento, para o qual tinham (PS: T Líder) Chris Avellona a bordo como consultor. Agora, isso atraiu meu interesse”.
O tormento original foi estabelecido (surpresa!) Planescape, um cenário de campanha para masmorras e dragões que extraíram as familiares que você obteve em BG1 e 2 a favor da estranheza que atrapalha a dimensão e que desafia os tropos. Atraído pelo potencial de “quebrar todas as regras” padrão “dos CRPGs”, Gaider se inscreveu.
Gaider e sua equipe “reuniram um plano para o que acabou sendo chamado de Planescape: Desvendado, onde você jogou como um dos três aspectos do Ravel Puzzlewell correndo contra o tempo para resolver o mistério de sua própria existência”. O que parece que poderia ter sido muito legal, se você me perguntar.
Ravel Puzzlewell foi uma figura -chave no Planescape original: tormento – ela é a bruxa incrivelmente poderosa que originalmente despojou o protagonista do jogo de sua mortalidade e acabou confinado a uma prisão interplanar pelo enigmático Senhora da dor Pois, tentando libertar a dama da dor. É um cenário estranho.
Gaider estava quente para trotar. “Era afiado, tinha ótimos NPCs, o WOTC estava tão empolgado com isso que estava disposto a subir seus planos para a 3ª edição Planescape e incluir alguns dos personagens e eventos sísmicos do jogo na reinicialização”. Todas as estrelas pareciam ter se alinhado a colocar uma sequência de Planescape nas prateleiras das lojas. E então, bem, dinheiro.
“O problema? Financiamento. O WOTC não estava em um lugar para fazer mais do que dar um selo de aprovação, e os editores que conhecemos … bem, Trent sabe mais do que eu, mas acho que havia uma percepção de que o Planescape não foi muito bem -sucedido ou comercial. Ou talvez eles simplesmente não tivessem confiança no Beamdog, ou eu.”
Beamdog nunca encontrou um editor disposto a colocar dinheiro onde estava a boca de Gaider, então “até o final de 2016, tivemos que colocar o Planescape: desvendar na prateleira e iniciar algo novo”. Essa coisa nova era um “jogo exorcista do Velho Oeste” que Gaider havia tentado decolar na BioWare. Infelizmente, esse não atraiu editores também, e não demorou muito para que ele também acabasse em Shelved e Gaider partiu Beamdog para novas pastagens.
É uma pena, porque a noção de jogar como Ravel é interessante, mas talvez não seja muito surpreendente. A lista completa de videogames definida especificamente na configuração de Planescape de D&D consiste em tormento e … não, na verdade é isso. O mais próximo que chegamos de uma sequência do jogo, apesar de sua popularidade e aclamação duradoura, foi o tormento do Inxile: marés de Numenera, que descartaram D&D inteiramente a favor do cenário de mesa Numenera de Monte Cook.
Dado que O jogo agora está auto-publicado (depois de ser publicado originalmente pela Techland), acho justo dizer que ‘RPG cerebral e narrativo pesado que é principalmente o texto’ é apenas difícil de animar, mesmo quando são sequências diretas de um dos melhores jogos de todos os tempos.