Como BioShock fez o arrebatamento parecer um mundo aberto

Fãs do original Bioshock estão avidamente antecipando o lançamento de Judas em algum momento de 2025. No entanto, até o lançamento de JudasTalvez o tempo esteja mais maduro para revisitar o outro mundo criado por Kevin Levine, The World of Rapture. Bioshock foi lançado originalmente em 2007, quando o público foi cativado por Rapture, a suposta cidade utópica sob o oceano, onde os cidadãos vivem harmoniosamente e separados dos conflitos de guerra e política do mundo acima.

Vídeos de ComicBook.com

Enquanto Bioshock está se aproximando de quase 20 anos de idade, o jogo permanece excepcional para a introdução de um mundo que parecia maior que a vida, apesar de ser restringido a um caminho bastante linear. Como aconteceu Bioshock Consendo criar um mundo que parecia um mundo aberto, apesar das limitações de um RPG linear?

Expectativas ambientais

“Não era impossível construir êxtase no fundo do mar. Era impossível construí -lo em qualquer outro lugar ”, diz o fundador visionário da Rapture, Andrew Ryan. Dentro dos primeiros minutos de BioshockOs jogadores serão recebidos com a propaganda pela fundação do Rapture e por que, finalmente, a cidade foi construída debaixo d’água. A narrativa é cativante, mas também define imediatamente as expectativas dos jogadores – se a cidade existir debaixo d’água, haverá limitações e limites naturais para a exploração que pareçam orgânicos.

À medida que os jogadores navegam na mudança do prédio para o prédio, há uma necessidade razoável de estruturas fechadas que mantêm a cidade separada do oceano do lado de fora. Essas noções preconcebidas do público reforçam a existência desses limites, sem criar a impressão de o mundo ser limitado pelo design do jogo, mas restringido pelos limites da própria natureza. Os desenvolvedores também se concentram em fornecer filas visuais confiáveis ​​no design de nível para manter o ambiente subaquático na vanguarda. Ao longo de cada nível, os jogadores são expostos a salas em ruínas que inundam com água, ou tubos com vazamentos, deixando a água do oceano inundar, que serve para lembrar o jogador onde exatamente eles estão localizados.

O Mundo através de uma janela

Dentro dos locais de paisagem e atravessamento da cidade, como o Hephestus Power Facility, o Pavilhão Médico ou o mercado de fazendeiros do Rapture, os jogadores nunca estão longe de janelas robustas que olham para o mundo além.

As janelas fornecem um vislumbre da alma do mundo do arrebatamento. A jornada inicial para o Rapture define a jornada em uma Bathysfera (Submarino) que se move lentamente para o Rapture, uma cidade ampla que gera para ser explorada. As fachadas externas do edifício que são vistas da janela oferecem uma sensação de cultura e personalidade do arrebatamento, além de fornecer aos jogadores a imensidão da própria cidade. E embora apenas uma fração da cidade esteja disponível para ser explorada em cada missão, sempre há a sensação de ver e fazer parte de algo muito maior.

Essas visões são fundamentais para reforçar a expectativa ambiental, de que você está realmente no fundo do oceano, mas também torna o jogo e o mundo de Bioshock sentir -se muito maior. Olhando para além das janelas dos tubos do compartimento, à medida que a Sea Life nada, a única limitação de quão longe o mundo se estende é baseado em quão longe no horizonte um indivíduo pode ver em um ambiente subaquático.

Livre movimento entre missões

A progressão em RPGs lineares geralmente impede a revisão de níveis anteriores ou missões, deixando qualquer missão lateral incompleta ou exploração inacabada. No entanto, Bioshock Dá a impressão de livre circulação normalmente experimentada em um jogo de mundo aberto, permitindo que o jogador revise facilmente os níveis através da Bathysfera no início do nível.

Com cada parte da cidade sendo independente em um ambiente subaquático, você não esperaria necessariamente passar livremente de mapa para mapa, dadas as restrições ambientais do oceano. Aproveitando essas restrições ambientais, Bioshock utiliza a Bathysfera como um mecânico de viagem rápido, semelhante a Deus da guerra Viajar no reino do bifrost, para dar a percepção de se mover livremente em torno do arrebatamento sem limitação. Do ponto de vista narrativo, o Batyysfera permanece integrante como parte do metrô de arrebatamento para preencher diferentes regiões e partes da cidade para livre movimento de seus habitantes.

Mapas de nível expansivo

Bioshock A criação de mapas nivelados de uma maneira única, mostrando um mapa de vários níveis como vários mapas lado a lado e um sistema de fluxograma entre entradas e saídas para como atravessar o nível. O processo de decifrar os mapas de nível é bastante amigável para os jogadores iniciantes, mas mais uma vez familiares, cria a sensação de que cada missão é bastante robusta, oferecendo inúmeras oportunidades de exploração e abordagem.

Aqueles que desejam pegar um RPG que se sente amplo e tem fortes elementos de construção do mundo, devem considerar conferir Bioshock Remasterizado. Independente da excelente narrativa e elementos da história do jogo, o escopo é substancial e oferece aos fãs de RPGs lineares e de mundo aberto uma experiência inesquecível na cidade de arrebatamento aparentemente maior que a vida.

Source link

Artigos Relacionados

Botão Voltar ao Topo