Hikaru no Go pode finalmente ter um verdadeiro sucessor na nova série de Kodansha

Embora o mangá esportivo seja extremamente popular e tenha conseguido invadir o mainstream uma e outra vez, outra ramificação do gênero utiliza muitos dos mesmos tropos. Em vez de usar esportes coletivos populares para criar peças de suspense e ação cheia de ação, houve um nicho persistente que se concentra no suspense que vem do jogo de jogos de mesa clássicos e clássicos. Talvez um dos exemplos mais clássicos deste subgênero de mangá seja Hikaru não vaium Shonen salto semanal Série que segue Hikaru Shindo, um garoto que, depois de cutucar o galpão de seu avô, se vê assombrado pelo fantasma de Fujiwara-no-Sai, um famoso jogador da era Heian do Japão. Sai anseia por jogar, volte, então o fantasma começa a compartilhar uma mente com Hikaru para continuar pagando o jogo e perseguir o “Kami no itte” – o movimento divino.

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Hikaru não vai era realmente uma jóia quando foi publicada originalmente em 1998, com mais de 25 milhões de cópias em circulação e se tornando um mangá vencedor de vários prêmios. Deixou um legado por trás disso que foi aparentemente impossível para outra série preencher, mas, como Fujiwara-no-Sai, parece que uma série finalmente começou a serializar que incorpora o mesmo espírito que o mangá de Masterclass de Yumi e Takeshi Obata, Kodansha’s Vá para ir.

Vá para ir Funciona como um sucessor sincero para Hikaru não vai

Criado por hasuo toto e serializado através de uma das impressões de Seinen de Kodansha, Young MagazineAssim, Vá para ir Segue Akiyama Kosei, um jovem que se destacou em tudo – beisebol, futebol e estudos escolares – mas, por qualquer motivo, tem lutado para dominar ir. Depois de abandonar o jogo no ensino médio, Kosei decide tentar mais uma vez no ensino médio, o que o leva a uma estrada que ele nunca poderia esperar. Enquanto Vá para ir carece de muitos dos elementos sobrenaturais que ajudaram em Hikaru não vaiA popularidade, ainda possui um profundo conhecimento e paixão pelo jogo no centro da narrativa, que é a direção que o Shonen Jump Classic tomou. Curiosamente, muitos de seus temas parecem torná -lo semelhante Período azulem que o personagem principal é talentoso sem esforço em todos os aspectos de sua vida, exceto por uma coisa que consome completamente a sua mente.

É uma história com a qual qualquer um está familiarizado, para ficar tão impressionado com a ambição do único hobby ou coisa que luta para clicar. É uma montanha frustrante, mas gratificante, para escalar, o que torna o principal ponto focal do mangá, um jogo de mesa já abstrato como se tornar ainda mais interessante. Um dos jogos de tabuleiro mais antigos da história da humanidade, espera-se que os jogadores enfrentem frente a frente e “cercem” mais território do que seu oponente usando pedras para vencer seu oponente. É extremamente desafiador e exige que os jogadores sejam totalmente investidos mentalmente em tudo o que está acontecendo no quadro – que, no contexto de um meio como o mangá, é a escolha perfeita para um jogo que permite ao autor explorar os motivos, sentimentos e frustrações de seus personagens por meio de partidas. É algo Hikaru não vai Dortou com o único truque de “Mente Compartilhado” de Hikaru e Fujiwara-No-Sai, e parece ser algo que Hasuo Toto está utilizando para tornar a jornada de Kohei ainda mais dramática.

Fonte: ORICONAssim, Para Yanman

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