Os colecionáveis de videogame não precisam ser péssimos, argumenta que Dev experiente: ‘Estou olhando para você, Korok Seeds’

Apresente -me comigo, caro leitor, e pergunte a si mesmo: o que contribui para um bom colecionável? Eu obviamente tenho algumas boas ideias agora, Porque estou escrevendo este artigo, mas antes disso admito que seria pressionado para lhe dar uma lista adequada. Eu sei o que faz com que seja ruim, lembre -se, mas o que lhes dá suco? É algo que faz um pouco de barulho quando você o pega? Isso faz um bar aumentar em algum lugar?
Joe Morrissey, um escritor e diretor experiente que falou na GDC este ano, tem algumas idéias sólidas. Caso você não esteja familiarizado, Morrissey tem alguns créditos, incluindo Diablo 2 e 3, Infamous 1 e 2 e Ghost of Tsushima.
Sua palestra, “Fazendo a contagem de itens colecionáveis”, foi uma conversa esclarecedora sobre o que faz uma picape valer a pena. É também um enterro muito engraçado e de oito pontos no Breath of the Wild, que infame você fez você pegar 999 Korok Seeds para um pouco de cocô de ouro.
Morrissey divide as coisas em três camadas – uma que abre os fundamentos, que as eleva e alguns contos de advertência.
As regras de ouro
O primeiro é “Descoberabilidade”, que Morrissey diz que é “também o que a maioria dos desenvolvedores, inclusive eu, às vezes, ficou aquém. Essa característica é o jogador que faz a pergunta: ‘Como encontro isso colecionável?'”
Há uma espécie de ponto de inflexão que ele descreve, e para encontrar seu primeiro Gubbin, um jogador pode perguntar “eu quero (encontrar) mais deles, como faço isso?” No entanto, “se a resposta for ‘bem, você só precisa procurá -los’ … isso não vai ser um bom momento. Ninguém vai se divertir com isso. Eles simplesmente ficarão on -line e encontrarão onde quer que seja o material”.
É aqui onde as sementes de Korok pegam um perdido, e não pela primeira vez na palestra: “Estou olhando para você, Korok Seeds. “
A maneira como você trabalha em torno disso, ele argumenta, é adicionar maneiras de os jogadores procurarem os colecionáveis - sistemas onde você pode digitalizar o trabalho do ambiente, mas também pode usar pistas visuais. O fantasma de Tsushima utilizou fumaça preta, vaga -lumes, vapor e um passarinho que tentava chamar sua atenção para levá -lo a um local.
A segunda regra de ‘Tier Dourada’ é óbvia em face disso: você precisa recompensar os jogadores pelo que eles encontram, e essa recompensa deve incentivar mais exploração-ele grita as esferas saltadas da repressão aqui, observando astutamente:
“Quanto mais desses orbes você coleta, mais alto você poderá pular, e quanto mais você pular, mais permissão para chegar a esses orbes anteriormente impossíveis. Portanto, sua recompensa por obter esses esferas difíceis de obter era a capacidade de obter esferas mais difíceis de vender”.
Conversei com vários diretores criativos em diferentes lugares em que estive onde eles estão tipo, ‘Ei, não vamos lhe dar as recompensas para os colecionáveis’. Ninguém realmente se importa com isso, não é um grande negócio. “
Joe Morrissey, GDC 2025
Isso rastreia honestamente-esse tipo de sistema de recompensa é algo que os MMOs usados para manter os jogadores caminhando quando se trata de atualizações de engrenagens, então o fato de ser eficaz na coleta-atens também. É uma lição que alguns diretores criativos ignoraram, diz Morrissey.
“Conversei com vários diretores criativos em diferentes lugares em que estive onde eles estão tipo: ‘Ei, não vamos lhe dar as recompensas para os colecionáveis’. Ninguém realmente se importa com isso, não é um grande negócio. ‘ E então, com certeza, fazemos testes de jogo muito cedo.
O último ponto de importação é – como você pode apostar – tornando -se divertido pegar essas coisas. “Você pode criar um mecânico divertido que realmente dá aos jogadores algum tipo de habilidade que eles possam melhorar”, diz ele. “Pode estar coletando o skate no skatista profissional de Tony Hawk”. Essas coisas ajudam a interromper o fluxo de jogabilidade, tornando todo o processo mais ativo – pense em troféus de Riddler nos jogos de Arkham.
Cotão e outras coisas
O próximo nível ajuda a elevar sua variedade de jardim colecionável com sabor, via construção mundial, justificativa fictícia e apego ao personagem.
O bastante auto-explicativo da Worldbuilding-as coisas que você coleta são uma oportunidade de “revelar mais sobre o mundo do personagem”. Basicamente, doohickeys com histórias de fundo-ele usa o exemplo das mochilas nos jogos do Homem-Aranha, que vêm com um modelo 3D e um trecho de história de fundo para ajudá-lo a ter “uma sensação do homem por trás da máscara”.
A justificativa fictícia significa apenas fazer sentido: “Essa característica nos pede como designers para justificar o que todas essas coisas brilhantes, difíceis de serem para serem, muitas vezes muito barulhentas, realmente estão no mundo”. Apesar de seu amor duradouro pelos orbes de Rackdown, ele observa que eles falham nesse ponto – a suspensão da descrença de Nobody é mantida pelas esferas de salto. “Apenas dê uma batida e pense sobre isso, porque não é tão difícil.”
O apego ao personagem é um pouco mais profundo e tem mais a ver com a narrativa abrangente. Ele usa um exemplo de Assassin’s Creed: Odyssey – em Standing Stones sendo ligados na história à família morta do protagonista. “Agora está neles meio que ir a esses lugares que seu filho não conseguiu.” Essencialmente, são coisas que fazem você pensar: “É exatamente isso que meu personagem faria”.
Os dois últimos pontos são mais sobre cortesia e têm a menor ponderação em sua eventual lista de camadas. Morrissey acha que os colecionáveis devem estar em uma “localização relativamente consistente”, porque “os jogadores perceberão isso, e fará sentido para eles”. Enquanto isso, eles deveriam estar em uma “quantidade razoável”. Ou melhor, “quantas vezes você vai fazer os jogadores fazer isso”? Muitos, às vezes. Muitos.
Ele então usa esses elementos em camadas para classificar um monte de itens diferentes em jogos, capturados aqui pelo próprio Tim Clark da PCG. Sem surpresa, as sementes Korok são C-Tier.
Honestamente, embora seja engraçado ver a colecionamento de 999 itens da Nintendo devidamente assada, estou mais impressionado com a profundidade do pensamento que é necessário para fazer algo que tomamos como certo. Tenho certeza de que todos podemos listar missões de coleção que ficamos irritadas, mas é mais difícil delinear as que gostamos e por quê – como Morrissey fez aqui.