Alguém finalmente descobriu o contra-ataque casual

Se alguém me perguntasse como tornar o Counter-Strike 2 mais casual enquanto ainda mantinha suas armadilhas de assinatura-sites de bomba, economia, caminhada silenciosa, tempo de baixo tempo-, primeiro perguntaria por que eles estão tentando forçar um pino quadrado a um buraco redondo.
Não existe chutar para trás e “relaxar” com uma rodada de CS2. É extremamente difícil, punga cruelmente erros, as balas não atiram em linha reta, e é assim que milhões de jogadores gostam. Vários tentaram, e cada um aprendeu que jogar uma toalha sobre o tiroteio suado do CS2 corre o risco de corroer seu apelo até que você também esteja fazendo o Call of Duty.
O fragpunk é o primeiro FPS a enfiar a agulha. É um contra-ataque casual, é valorente sem ultimatos, é baseado em Call of Duty, é … na verdade, o fragpunk é tantos atiradores ao mesmo tempo que é algo realmente especial. Existem cem pequenas decisões de design que fazem o Fragpunk trabalhar, mas eu identifiquei quatro reviravoltas brilhantes nos atiradores de TAC que mantêm o estresse baixo e divertido.
Cartões de Shard (duh)
Se você pular em sua primeira partida do Fragpunk com a ferocidade do Counter-Strike, o primeiro sinal de que você deve discar de volta o suor são os cartões de shard: modificadores poderosos desenhados e ativados aleatoriamente pelo voto do jogador entre cada rodada. Os cartões de fragmento variam de pequenos buffs a mudanças de regras de definição de redondos, como um cartão que exclui um dos locais de bombas, outro que permite que você coloque um ovo que cura você ou meu favorito pessoal, um cartão que tira as armas de todos para uma rodada forçada de “apenas facas”. Eu amo o quão divertido eles são e como vários parecem riff intencionalmente nas regras tradicionais da casa do servidor FPS.
Os cartões de fragmento também são um bloco de gelo legal sobre os temperamentos ferventes. É difícil sentir que você estragou tudo quando você só perdeu uma rodada porque o outro time tinha espadas que bloqueiam as balas. Eles são tão profundamente não sérios que, a princípio, seu poder aleatório parece incompatível com um formato competitivo baseado em rodadas, mas na verdade há uma quantidade decente de estratégia envolvida na escolha deles.
Os pontos usados para ativar os cartões são essencialmente a economia da Fragpunk – você pode marcar pontos por várias rodadas, não os usando ou ganha extra vencendo rodadas e acumulando mortes. Às vezes, os gastos frugais significam que você pode ativar três cartas de uma vez que pesam a próxima rodada a seu favor.
Ao contrário do CS ou Valorant, onde o ponto de uma “salva de salvamento” é para eventualmente comprar um rifle de Sniper de Deus, economizo pontos de fragmento para que eu possa acionar a carta mais estúpida possível sempre que aparecer.
Como mencionei, a economia de Fragpunk é leve e inteiramente envolvida em cartões Shard, o que significa que a seleção de armas fica muito mais fria. Eu não podia acreditar quando vi pela primeira vez na tela da arma e percebi que poderia simplesmente pegar o equivalente do AWP de fragpunk imediatamente. O mesmo vale para todas as 16 armas no lançamento – o Fragpunk só quer que você jogue com o que é confortável.
Mas esse chamado de dever, então há um problema. Para cada categoria de Gun Big (Rifle Assault, SMG, LMG, Sniper, Marksman Rifle), você recebe apenas dois por metade. Então, se eu escolher meu AR geral favorito, um M4 silenciado chamado Discipline, nas duas primeiras rodadas e morre nas duas vezes, não há mais ARs livres até mudarmos os lados.
Eu realmente gosto do sistema – não há escassez de armas, então você nunca ficará preso a lançá -lo com apenas uma pistola, mas ele injeta riscos suficientes que haja um incentivo para salvar grandes armas para grandes momentos.
Rodadas curtas
O melhor de sete rodadas, 15 minutos. Esse é o máximo de compromisso com uma partida do Quickplay em fragpunk, e parece tão certo. Esta pode ser a mudança mais impactante de todos. Toda vez que abaixei o Rainbow Six Siege por meses ou um ano, ele foi desencadeado pela miséria de ficar preso em um trabalho de 40 minutos de uma perda.
É apenas mais uma razão pela qual não posso nem fingir levar o fragpunk muito a sério. Quando está claro que a outra equipe está melhor, a partida acabou praticamente. Sete rodadas são longas o suficiente para realmente julgar a habilidade? Não, mas há um modo classificado desbloqueado no nível 30, que é o melhor de 11 (ainda significativamente mais curto que o CS).
Sem ultimatos
O problema com os ultimatos é que os atiradores que tendem a girar em volta eles. Essa é a massagem de uma habilidade projetada para ser tão boa que pode ganhar brigas ou rodadas inteiras para você, e é esse fato que faz com que o excesso de alto nível, valorante e Marvel rivalize com um ataque desagradável de efeitos de partículas. Fragpunk tem heróis e habilidades, mas não há nada que eu classifique como um melhor.
Existem poderosas habilidades de assinatura-em suas impressões, Evan apontou o lançador de foguetes do corretor que pode inimigos de um tiro se atingirem os pés-, mas não há um movimento único tão potente quanto o laser espacial de Brimstone ou o mecanismo explodido de D.Va. Alguns cartões de fragmento sobem a esse nível de utilidade, mas mesmo esses tiram as suposições dos ultimatos, dizendo exatamente quais cartões estão ativos na rodada.
Bônus: as balas vão direto
Desculpe pela blasfêmia, CS2 e apreciadores de valores, mas não consigo ficar totalmente atrás dos padrões de recuo funky que não seguem o centro da tela. Não apenas faz com que as balas pareçam que estão voando para fora de barris dobrados, mas também acrescenta uma imprecisão ao controle de recuo que eu vi os amigos de Banana.
Aprecio que Fragpunk seja um atirador reto. Como as armas funcionam como você esperaria em praticamente todos os outros FPs do planeta. Você pode até anúncios, um recurso que eu amei no Spectre Divide, em breve, que está em breve.