Por que Monster Hunter Wilds dedicou tanto esforço a seus ambientes, apenas para abandonar completamente a ‘caça’ real de Monster Hunter?

Fiquei empolgado o suficiente para a Monster Hunter Wilds no ano passado, após a primeira apresentação da Capcom, de que escrevi “parece exatamente a evolução de Monster Hunter: World que eu esperava”. Na época, a Capcom havia acabado de destacar a maior atenção que a Wilds estava prestando ao meio ambiente, com um sistema diurno/noturno, clima e um ecossistema que evoluiria e reagiria à maneira como os monstros se comportam de maneiras potencialmente imprevisíveis.
Agora que passei três semanas com o jogo completo, ainda estou processando minha maior decepção com Wilds – que, em vez de aprofundar um dos elementos mais mal cozidos, mas promissores, do monstro Hunter de 2018: o mundo, a Capcom o abandonou completamente.
Onde, exatamente, está a caça?
Para ser desagradável, eu chamaria Wilds e o jogo anterior da série, Rise, mais lutador monstro que Monster Hunter. Isso combina com a maioria dos jogadores de longa data: acho que praticamente qualquer coisa que atrapalha eles com uma criatura gigante o mais rápido possível é considerado um aborrecimento. O Wilds simplifica isso em um grau quase cômico, dando a você uma montagem que será executada automaticamente diretamente para o seu alvo enquanto você usa o seu telefone, a menos que você altere deliberadamente como ele controla ou vai a pé, o que o jogo desencoraja ativamente com o terreno passável apenas pelo seu monte.
Para mim, Wilds deixou para trás o que deveria ser uma parte essencial de qualquer caça: encontrar o monstro. Esse era Uma grande parte de jogar Monster Hunter de 2018: World. Na maioria das missões, você teria que explorar o ambiente em busca de faixas e outros sinais reveladores de um monstro antes que sua localização fosse revelada no seu mapa.
Esse processo incentivou os principais detalhes da internalização sobre cada ambiente – onde encontrar recursos -chave e a rota mais curta entre as zonas – de uma maneira que jogou diretamente na fantasia de ser um caçador de monstros de elite.
O processo de rastreamento foi excessivamente simplista, o que significava que ficou cansativo repetidamente. Mas, em vez de torná -lo mais envolvente, a Capcom o cortou completamente, permitindo que você puxe um mapa a qualquer momento com uma lista de todos os monstros do mundo, seus movimentos individuais atualizados em tempo real e uma montagem que o levará diretamente a um com entrada zero.
Eu poderia aceitar aqueles como escolhas de design sensíveis em um jogo que foi apresentado, desde o início, como tudo sobre o monstro matando e nada mais. O que acho totalmente desconcertante é o motivo pelo qual a Capcom gastou tanto esforço criando todos esses sistemas ambientais novos, complexos e promissores para Wilds, apenas para se virar e torná -los efetivamente inúteis.
A fantasia de Hunter
Que razão é que os jogadores têm para vagar pelos ambientes, quando obtiverão melhores recompensas mais rapidamente usando um menu?
Você deve ter notado que o Monster Hunter é um videogame de fantasia de algumas pistas sutis: as espadas do tamanho dos centros da NBA, monstros de balão insecóides que parecem explodir salsichas no sangue, como todos na guilda de caça apenas … se dá bem. Mais direto, porém, Monster Hunter leva os tipos de coisas que estamos acostumados a fazer nos jogos – lutando os mesmos inimigos repetidamente por itens, construindo domínio sobre um conjunto de habilidades – e tenta, o mais rápido possível, para filtrá -los através da fantasia da fantasia de sendo um caçador.
A Capcom claramente se importa muito em fazer com que os monstros se sintam como criaturas vivas, “realistas”, pois têm um lugar em um mundo maior. Isso se manifesta na história, com Wilds se concentrando “na relação entre pessoas, natureza e monstros, e o que exatamente é o papel de um caçador em um mundo assim”, como me disse recentemente o diretor Yuya Tokuda. Ele também se manifesta em mim brutalizando um frango gigante e quei de chamas para que eu possa fazer um par de calças resistentes a fogo da pele e um chapéu com uma plumagem verdadeiramente gloriosa.
Mil videogames permitem que você crie equipamentos dos inimigos aleatórios, mas há uma simbiose natural no caçador de monstros entre a fantasia de por que você está lutando contra essas coisas e o básico da ação.
Monster Hunter: World tomou cuidado para reforçar essa fantasia com missões que fizeram você pesquisar e aprender sobre monstros antes de combatê -las. Mecanicamente, esses bits eram tão simples quanto encontrar algumas faixas de monstros e ouvir uma tradição do NPC Spout em você; Não é particularmente divertido de jogar. Mas eles foram eficazes na definição do meu lugar no mundo e acrescentaram significado às coisas que fiz fora do combate, como visitar o chef de gatos do Hunting Guild Hub para escolher uma refeição que me desse fãs de estatísticas adequados à batalha.
Isso me lembrou como a “visão de Witcher” do Witcher 3 não era um mecânico particularmente satisfatório-apenas segure um botão para destacar algumas pegadas ou o que quer que Geralt pudesse lhe dizer para onde ir a seguir-mas funcionou porque estava enraizado à sua história de fundo como um super-racker mutante.
Depois que você termina a história de Wilds, que serve efetivamente como um tutorial longo, ela o joga em um mundo com mudanças de estações e monstros entrando e deixando regularmente cada ambiente com o passar do tempo. Você pode pular a estrutura da missão mais rígida dos jogos anteriores, simplesmente se aventurando no mundo e lutando contra o que estiver lá fora na época. Um dos muitos sistemas multiplayer confusos do jogo (explicado em detalhes meticulosos em nosso guia multiplayer Wilds) é um “link do ambiente” que sincronizará seu mundo com outro jogador para que você possa caçar as mesmas criaturas de roaming livre.
Os ambientes são maiores do que nunca, com manchas que você pode montar pequenas tendas para viajar rapidamente e usar para trocar o equipamento e cozinhar uma refeição. Wilds parece preparado para incentivar a exploração e a observação, a fazer você aprender onde os monstros se aninham na estação de pousio e vagam na estação de abundância; Onde eles dormem à noite e que vida endêmica estão provavelmente caçando durante o dia.
Mas nada disso importa, porque a Capcom aproveitou todas as oportunidades para minar esses novos recursos:
- O lançamento de missões de um menu ainda é o caminho padrão para fazer caçadores
- Viagem rápida e tempos de carregamento curto significam que há poucas razões para ficar de fora no campo
- Locais de monstros colocados automaticamente em seu mapa dissipam qualquer ilusão de ter que realmente caçar por eles …
- … E sua montagem é capaz de executar automaticamente a eles o tempo todo, torna os ambientes nada além de um borrão de fundo
Por que sempre sabemos onde estão os monstros? A guilda do caçador não tem torres de radar! E que motivo os jogadores têm que percorrer os ambientes, de qualquer maneira, quando obtiverão melhores recompensas mais rapidamente usando um menu para salvar qualquer monstro no mapa como uma “investigação” que também pode ser lançada no mesmo menu, tornando qualquer excursão casual ao deserto um desperdício de tempo?
Uma versão mais confiante deste jogo teria atingido suas armas de fantasia e apenas deu aos jogadores as informações que seus caçadores de fantasia teriam ativamente à sua disposição; Um caderno preenchido com o tempo detalhando os padrões de comportamento de um monstro e os terrenos de pisoteamento.
Um jogo mais confiante teria tornado possíveis comportamentos emergentes da IA de um monstro realmente importantes – como um dossaguma inesperadamente após uma manada de presas de sua zona de caça habitual, surpreendendo você quando aparece em algum lugar que você nunca viu antes.
Um jogo mais confiante teria se interessado pela cadeia alimentar um passo adiante, permitindo que monstros permaneçam no mundo, alimentando -se de formas de vida menores e naturalmente cada vez mais fortes, tornando -os alvos mais difíceis quando você finalmente os aceita.

A Capcom não precisou fazer nada disso para fazer um divertido jogo de caçador de monstros. Como Lincoln Carpenter, do PC Gamer, escreveu em sua resenha, o combate está melhor do que nunca. É apenas confuso quanto foco ele colocou em sistemas ambientais ambiciosos, apenas para fazer um jogo em que os ambientes mal parecem afetar o ato real da caça.
Wilds está aparentemente sendo puxado em duas direções diferentes, e espero que o próximo caçador de monstros se comprometa totalmente a fazer tudo o que você faz fora do combate se sentir significativo, ou derruba o pretexto e apenas admite que deseja que você pressione o botão de viagem rápida e continue com o assassinato.